<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<rss version="2.0" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">
	<channel>
		<title>Game-Zone</title>
		<link>http://obninsk.3dn.ru/</link>
		<description></description>
		<lastBuildDate>Tue, 04 Nov 2008 18:02:16 GMT</lastBuildDate>
		<generator>uCoz Web-Service</generator>
		<atom:link href="https://obninsk.3dn.ru/news/rss" rel="self" type="application/rss+xml" />
		
		<item>
			<title>Футурама: Большой куш Бендера</title>
			<description>&lt;DIV align=&quot;center&quot;&gt;&lt;IMG src=&quot;https://obninsk.3dn.ru/All/Futurama_Bender_s_Big_Score.jpg&quot;&gt;&lt;/DIV&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Futurama - Bender&apos;s Big Score&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Год выпуска: 2007&lt;BR&gt;Жанр: Комедия, Мультфильм&lt;BR&gt;Продолжительность: 1:25&lt;BR&gt;Качество: DVD-Rip / Dolby Digital (AC3)&lt;BR&gt;Перевод: Многоголосый&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Описание фильма &quot;Футурама - Большой куш Бендера&quot;: &lt;BR&gt;Когда злые инопланетяне-нудисты устраивают кибер-атаку на Планетный Экспресс, они обнаруживают шокирующий факт: секрет путешествий во времени волшебным вытатуирован на ягодицах Фрая. Используя своё окольное програмное обеспечение, чтобы контролировать Бендера, они засылают робота в прошлое, чтобы разграблять величайшие сокровищницы Земли. Волнение Бендером пространства и времени приводит к ужасным последствиям, когда он сталкивается с Эл Гором во время пересчёта голосов в 2000 году...&lt;BR&gt;Режиссёр: Дуэйн Кэри-Хилл&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;В фильме &quot;Футурама - Большой куш Бендера&quot; снимались: &lt;BR&gt;Билли Уэст, Кэти Сагал, Джон Ди Маджио, Тресс МакНилл, Морис ЛаМарш, Фил ЛаМарр, Лоурен Том, Дэ...</description>
			<content:encoded>&lt;DIV align=&quot;center&quot;&gt;&lt;IMG src=&quot;https://obninsk.3dn.ru/All/Futurama_Bender_s_Big_Score.jpg&quot;&gt;&lt;/DIV&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Futurama - Bender&apos;s Big Score&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Год выпуска: 2007&lt;BR&gt;Жанр: Комедия, Мультфильм&lt;BR&gt;Продолжительность: 1:25&lt;BR&gt;Качество: DVD-Rip / Dolby Digital (AC3)&lt;BR&gt;Перевод: Многоголосый&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Описание фильма &quot;Футурама - Большой куш Бендера&quot;: &lt;BR&gt;Когда злые инопланетяне-нудисты устраивают кибер-атаку на Планетный Экспресс, они обнаруживают шокирующий факт: секрет путешествий во времени волшебным вытатуирован на ягодицах Фрая. Используя своё окольное програмное обеспечение, чтобы контролировать Бендера, они засылают робота в прошлое, чтобы разграблять величайшие сокровищницы Земли. Волнение Бендером пространства и времени приводит к ужасным последствиям, когда он сталкивается с Эл Гором во время пересчёта голосов в 2000 году...&lt;BR&gt;Режиссёр: Дуэйн Кэри-Хилл&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;В фильме &quot;Футурама - Большой куш Бендера&quot; снимались: &lt;BR&gt;Билли Уэст, Кэти Сагал, Джон Ди Маджио, Тресс МакНилл, Морис ЛаМарш, Фил ЛаМарр, Лоурен Том, Дэвид Херман, Доун Льюис, Кэт Суси Торрент файл: Futurama Bender&apos;s Big Score.torrent&lt;BR&gt;Размер: 1398.46 Мб&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Скачать можно здесь с торента после регистрации&lt;BR&gt;&lt;FONT color=&quot;#0000cd&quot;&gt;http://www.kinokopilka.ru/torrents/full/Футурама---Большой-куш-Бендера-Комедия&lt;/FONT&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;</content:encoded>
			<link>https://obninsk.3dn.ru/news/2008-11-04-48</link>
			<category>Видео</category>
			<dc:creator>SpikE398</dc:creator>
			<guid>https://obninsk.3dn.ru/news/2008-11-04-48</guid>
			<pubDate>Tue, 04 Nov 2008 18:02:16 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Ни в коем случае не ведёмся</title>
			<description>&lt;DIV align=&quot;center&quot;&gt;&lt;IMG src=&quot;https://obninsk.3dn.ru/All/640400.jpg&quot;&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;/DIV&gt;Одна из самых популярных разводок в интернете, отправить смс и потерять &quot;жизнь&quot;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;</description>
			<content:encoded>&lt;DIV align=&quot;center&quot;&gt;&lt;IMG src=&quot;https://obninsk.3dn.ru/All/640400.jpg&quot;&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;/DIV&gt;Одна из самых популярных разводок в интернете, отправить смс и потерять &quot;жизнь&quot;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;</content:encoded>
			<link>https://obninsk.3dn.ru/news/2008-11-02-47</link>
			<category>Новости Internet</category>
			<dc:creator>SpikE398</dc:creator>
			<guid>https://obninsk.3dn.ru/news/2008-11-02-47</guid>
			<pubDate>Sun, 02 Nov 2008 09:53:42 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>LEGO Batman: The Videogame (2008)</title>
			<description>&lt;DIV align=&quot;center&quot;&gt;&lt;IMG src=&quot;https://obninsk.3dn.ru/All/240908135231718.jpg&quot;&gt;&lt;/DIV&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;STRONG&gt;Год выпуска:&lt;/STRONG&gt; 2008&lt;BR&gt;&lt;STRONG&gt;Жанр:&lt;/STRONG&gt; Action, Adventure&lt;BR&gt;&lt;STRONG&gt;Платформа:&lt;/STRONG&gt; PC&lt;BR&gt;&lt;STRONG&gt;Дата выхода:&lt;/STRONG&gt; 23 сентября 2008 года&lt;BR&gt;&lt;STRONG&gt;Разработчик:&lt;/STRONG&gt; TT Games&lt;BR&gt;&lt;STRONG&gt;Издатель:&lt;/STRONG&gt; Warner Bros. Interactive Entertainment&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Тип издания: лицензия&lt;BR&gt;Релиз группы: PROCYON&lt;BR&gt;Таблэтка: Присутствует&lt;BR&gt;Информация для восстановления: 3%&lt;BR&gt;Язык интерфейса: Английский&lt;BR&gt;Размер: 3.4 GB&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Официальный сайт : http://www.legobatmangame.com/&lt;BR&gt;Вся информация: http://www.ag.ru/games/lego_batman_the_videogame&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Описание:&lt;BR&gt;События игры уносят в увлекательный мир леголенда, где два героя вышли на улицы города, заполненного сбежавшими из тюрьмы преступниками, дабы навести порядок в кварталах. Город собран из виртуального конструктора Лего, да и сами герои являют собой лего-человечков, разукрашенных до состояния некоторой схожести с Бэтменом и Робином. Лего-зл...</description>
			<content:encoded>&lt;DIV align=&quot;center&quot;&gt;&lt;IMG src=&quot;https://obninsk.3dn.ru/All/240908135231718.jpg&quot;&gt;&lt;/DIV&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;STRONG&gt;Год выпуска:&lt;/STRONG&gt; 2008&lt;BR&gt;&lt;STRONG&gt;Жанр:&lt;/STRONG&gt; Action, Adventure&lt;BR&gt;&lt;STRONG&gt;Платформа:&lt;/STRONG&gt; PC&lt;BR&gt;&lt;STRONG&gt;Дата выхода:&lt;/STRONG&gt; 23 сентября 2008 года&lt;BR&gt;&lt;STRONG&gt;Разработчик:&lt;/STRONG&gt; TT Games&lt;BR&gt;&lt;STRONG&gt;Издатель:&lt;/STRONG&gt; Warner Bros. Interactive Entertainment&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Тип издания: лицензия&lt;BR&gt;Релиз группы: PROCYON&lt;BR&gt;Таблэтка: Присутствует&lt;BR&gt;Информация для восстановления: 3%&lt;BR&gt;Язык интерфейса: Английский&lt;BR&gt;Размер: 3.4 GB&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Официальный сайт : http://www.legobatmangame.com/&lt;BR&gt;Вся информация: http://www.ag.ru/games/lego_batman_the_videogame&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Описание:&lt;BR&gt;События игры уносят в увлекательный мир леголенда, где два героя вышли на улицы города, заполненного сбежавшими из тюрьмы преступниками, дабы навести порядок в кварталах. Город собран из виртуального конструктора Лего, да и сами герои являют собой лего-человечков, разукрашенных до состояния некоторой схожести с Бэтменом и Робином. Лего-злодеи взяты из той же вселенной – вселенной Бэтмена.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Системные требования:&lt;BR&gt;Минимальные&lt;BR&gt;OS: Windows XP/Vista&lt;BR&gt;Processor: Pentium 3 @ 1 GHz or Equivalent&lt;BR&gt;Memory: 256 MB (512 MB for Vista)&lt;BR&gt;Video Memory: 64 MB&lt;BR&gt;Sound Card: DirectX Compatible&lt;BR&gt;DirectX: 9.0c&lt;BR&gt;Keyboard &amp;amp; Mouse&lt;BR&gt;DVD Rom Drive (8X)&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;IMG src=&quot;https://obninsk.3dn.ru/All/165239874.jpg&quot;&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;IMG src=&quot;https://obninsk.3dn.ru/All/165240384.jpg&quot;&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;IMG src=&quot;https://obninsk.3dn.ru/All/171308191.jpg&quot;&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Рекомендуемые&lt;BR&gt;OS: Windows XP/Vista&lt;BR&gt;Processor: Pentium 4 @ 3 GHz or Athlon Equivalent&lt;BR&gt;Memory: 512 MB (1 GB for Vista)&lt;BR&gt;Video Memory: 256 MB&lt;BR&gt;Sound Card: DirectX Compatible&lt;BR&gt;DirectX: 9.0c&lt;BR&gt;Keyboard &amp;amp; Mouse&lt;BR&gt;DVD Rom Drive (8X)&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;FONT color=&quot;#ff0000&quot;&gt;Скачать с Letitbit.net (одним файлом)&lt;/FONT&gt;&lt;BR&gt;&lt;FONT color=&quot;#0000cd&quot;&gt;http://letitbit.net/download/786175336313/...Batman.rar.html&lt;/FONT&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;FONT color=&quot;#ff0000&quot;&gt;Скачать с Vip-file.com (одним файлом)&lt;/FONT&gt;&lt;BR&gt;&lt;FONT color=&quot;#0000cd&quot;&gt;http://vip-file.com/download/786175652074/...Batman.rar.html&lt;/FONT&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;FONT color=&quot;#ff0000&quot;&gt;Rapidshare.com&lt;/FONT&gt;&lt;BR&gt;&lt;FONT color=&quot;#0000cd&quot;&gt;http://rapidshare.com/files/147957000/LEGO.Batman.2008.part01.rar&lt;BR&gt;http://rapidshare.com/files/147957100/LEGO.Batman.2008.part02.rar&lt;BR&gt;http://rapidshare.com/files/147957145/LEGO.Batman.2008.part03.rar&lt;BR&gt;http://rapidshare.com/files/147957141/LEGO.Batman.2008.part04.rar&lt;BR&gt;http://rapidshare.com/files/147957128/LEGO.Batman.2008.part05.rar&lt;BR&gt;http://rapidshare.com/files/147957157/LEGO.Batman.2008.part06.rar&lt;BR&gt;http://rapidshare.com/files/147957129/LEGO.Batman.2008.part07.rar&lt;BR&gt;http://rapidshare.com/files/147957152/LEGO.Batman.2008.part08.rar&lt;BR&gt;http://rapidshare.com/files/147957183/LEGO.Batman.2008.part09.rar&lt;BR&gt;http://rapidshare.com/files/147957170/LEGO.Batman.2008.part10.rar&lt;BR&gt;http://rapidshare.com/files/147957738/LEGO.Batman.2008.part11.rar&lt;BR&gt;http://rapidshare.com/files/147957877/LEGO.Batman.2008.part12.rar&lt;BR&gt;http://rapidshare.com/files/147957940/LEGO.Batman.2008.part13.rar&lt;BR&gt;http://rapidshare.com/files/147958003/LEGO.Batman.2008.part14.rar&lt;BR&gt;http://rapidshare.com/files/147957977/LEGO.Batman.2008.part15.rar&lt;BR&gt;http://rapidshare.com/files/147957985/LEGO.Batman.2008.part16.rar&lt;BR&gt;http://rapidshare.com/files/147957999/LEGO.Batman.2008.part17.rar&lt;BR&gt;http://rapidshare.com/files/147957988/LEGO.Batman.2008.part18.rar&lt;BR&gt;http://rapidshare.com/files/147957969/LEGO.Batman.2008.part19.rar&lt;BR&gt;http://rapidshare.com/files/147957904/LEGO.Batman.2008.part20.rar&lt;BR&gt;http://rapidshare.com/files/147957991/LEGO.Batman.2008.part21.rar&lt;BR&gt;http://rapidshare.com/files/147957467/LEGO.Batman.2008.part22.rar&lt;/FONT&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;FONT color=&quot;#ff0000&quot;&gt;Скачать с torrenta торрента&lt;/FONT&gt;&lt;BR&gt;&lt;FONT color=&quot;#0000cd&quot;&gt;http://torrents.thepiratebay.org/4411196/LEGO.Batman-ViTALiTY.4411196.TPB.torrent&lt;/FONT&gt;&lt;BR&gt;</content:encoded>
			<link>https://obninsk.3dn.ru/news/2008-11-01-46</link>
			<category>PC Games</category>
			<dc:creator>SpikE398</dc:creator>
			<guid>https://obninsk.3dn.ru/news/2008-11-01-46</guid>
			<pubDate>Sat, 01 Nov 2008 13:14:49 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Age of Conan: Hyborian Adventures</title>
			<description>&lt;DIV align=&quot;center&quot;&gt;&lt;IMG src=&quot;https://obninsk.3dn.ru/All/box.jpg&quot;&gt;&lt;/DIV&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Разработчик: Funcom&lt;BR&gt;Издатель: Funcom&lt;BR&gt;Официальный сайт:  &lt;FONT color=&quot;#0000cd&quot;&gt;http://www.ageofconan.com/&lt;/FONT&gt;&lt;BR&gt;Дата выхода: 30 октября 2007 года&lt;BR&gt;Жанр: MMORPG&lt;BR&gt;Платформа: PC, Xbox 360&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Сегодня MMORPG - одно из самых прибыльных направлений в игровой индустрии. Успех такого колосса, как World of Warcraft не даёт спать очень многим, поэтому компании-разработчики во всём мире стараются правдами и неправдами оттяпать от прибыльного пирога лакомый кусок. В угоду этому брошено всё - начиная с «выжимания» широко известных брэндов и заканчивая инновационными нововведениями в игровой процесс. Получается далеко не у всех. Немым укором грядущим поколениям онлайновых игр сегодня могут стать многие - начиная от опустевшей Star Wars Galaxies и и заканчивая оригинальной, но коммерчески провальной Auto Assault. Но свято место пусто не бывает. К олимпу миллионных продаж продолжают карабкаться новички, цепляясь зубами за малейш...</description>
			<content:encoded>&lt;DIV align=&quot;center&quot;&gt;&lt;IMG src=&quot;https://obninsk.3dn.ru/All/box.jpg&quot;&gt;&lt;/DIV&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Разработчик: Funcom&lt;BR&gt;Издатель: Funcom&lt;BR&gt;Официальный сайт:  &lt;FONT color=&quot;#0000cd&quot;&gt;http://www.ageofconan.com/&lt;/FONT&gt;&lt;BR&gt;Дата выхода: 30 октября 2007 года&lt;BR&gt;Жанр: MMORPG&lt;BR&gt;Платформа: PC, Xbox 360&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Сегодня MMORPG - одно из самых прибыльных направлений в игровой индустрии. Успех такого колосса, как World of Warcraft не даёт спать очень многим, поэтому компании-разработчики во всём мире стараются правдами и неправдами оттяпать от прибыльного пирога лакомый кусок. В угоду этому брошено всё - начиная с «выжимания» широко известных брэндов и заканчивая инновационными нововведениями в игровой процесс. Получается далеко не у всех. Немым укором грядущим поколениям онлайновых игр сегодня могут стать многие - начиная от опустевшей Star Wars Galaxies и и заканчивая оригинальной, но коммерчески провальной Auto Assault. Но свято место пусто не бывает. К олимпу миллионных продаж продолжают карабкаться новички, цепляясь зубами за малейший выступ и сталкивая в обрыв оказавшихся рядом конкурентов. Об одном из таких проектов и пойдёт речь ниже. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Age of Conan: Hyborian Adventures (AoC) - игра амбициозная, с хорошо отслеживаемым норовом. На первый взгляд, предпосылок для успеха более чем достаточно. Это и лицензия на известнейшую литературную вселенную, знакомую многим читателям по книгам Роберта Говарда. Это инновационные изменения концепции MMORPG. Это и очень недурная графика, априори «заточенная» под DirectX 10. Да и разработчики из Funcom - люди, мягко говоря, в индустрии заметные (Dreamfall: The Longest Journey, Anarchy Online). Казалось бы, остается только выпустить игру в срок и идти в банк снимать с распухших счетов шестизначные суммы. Однако - не факт. &lt;BR&gt;Один-много&lt;BR&gt;&lt;DIV align=&quot;center&quot;&gt;&lt;IMG src=&quot;https://obninsk.3dn.ru/All/08-ss.jpg&quot;&gt;&lt;/DIV&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;В чём не откажешь тандему Funcom и Eidos - так это в изобретательности. Выпускать игру, имеющую прописку и на приватной, и на многопользовательской жилплощадях - это, как минимум, смело. Вся соль идеи заключается в том, что купившему игру человеку просто не удастся сразу кинуться в гущу Интернет-потасовок. Для начала будьте любезны пройти одиночную часть игры (а это - порядка 15 часов), развить персонажа до необходимого уровня, выбрать специализацию, а уж только потом пробовать играть на серверах. Впрочем, обойтись без подключения к Интернету всё равно не получится - первым делом игра будет требовать регистрации учетной записи на сайте разработчиков. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Несмотря на говорящее название проекта, поиграть за губернатора Калифорнии не удастся при всём желании. События игры разворачиваются во времена, следующие аккурат за описываемыми в новелле Р.Говарда «Час Дракона». Конан уже достиг вершин своего предназначения и стал королём-сидящем-на-троне Аквилонии. Однако, эта победа далась ему тяжело. Годы скитаний и безостановочной борьбы за власть утомили богатыря. И теперь многие из вассалов не разделяют взгляды своего короля, выжидая удобной возможности для удара в спину. Созданное королевство раздираемо внутренними противоречиями, и только воля правителя удерживает людей в относительном мире. В это смутное время в игру предстоит включиться и нам. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;На старте AoC сможет продемонстрировать три игровых расы - аквилонийцев, стигийцев и киммерийцев. Все народности серьёзно отличаются друг от друга. Помимо разного внешнего вида, каждая раса имеет свою родную землю (со столицей), поклоняется различным богам, а также владеет уникальной классовой предрасположенностью. К примеру, полноценными магами могут стать только представители стигийской расы, в то время как непревзойдённые воины получаются именно из киммерийцев (ещё бы, сам Конан родом из этих мест). &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;DIV align=&quot;center&quot;&gt;&lt;IMG src=&quot;https://obninsk.3dn.ru/All/14-ss.jpg&quot;&gt;&lt;/DIV&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Жрецы (ещё один доступный класс) вышеперечисленных народностей возносят мольбы богам. Киммерийцам благоволит суровый, нордического склада, Кром, в то время как стигийцы поклоняются змееподобному Сету. Ну а замыкает тройку раса аквилонийцев, черпающих свою силу от Митры - божества победы и дневного света. В будущем, список доступных рас планируется расширять при помощи выходящих дополнений. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Однако все эти нюансы проявятся несколько позже. Сперва предстоит определиться с расой и внешним видом. Первым делом AoC позволит игроку собственноручно смоделировать персонажа. Местная история стартует с рейса типовой варварской галеры. Как и положено, в качестве двигателя хозяева посудины используют дешёвую мускульную силу - рабов. Лишённые права голоса суровые мужики мерно гнут спины под ласковым плёточным массажем. Именно в этот момент камера наезжает на одного из «веслобоев» и предлагает смоделировать внешний вид будущего аватара. Изменению поддаётся ряд классических параметров вроде расы, качества и формы волосяного покрова, ширины торса, роста/веса и ряда более мелких (читай - лицевых) нюансов. Благодаря «ползунковой» системе, уже зарекомендовавшей себя в TES IV: Oblivion, количество доступных вариаций «портретов» стремится к бесконечности. Ортодоксальные фанаты могут даже украсить лицо персонажа мужественного вида шрамом или переломанным носом. Как только альтер-эго приобретает законченный вид, стартует его величество Сюжет. Галера попадает в жуткий шторм и терпит показательное кораблекрушение. Свежеиспечённого варвара (к слову - страдающего жуткой амнезией), в окружении обломков судна, выносит к берегам, он еле-еле выбирается из воды, и… начинается приключение. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Стартовой локацией игры станут Острова Башара. Это суровые земли, сплошь состоящие из диких дремучих джунглей и скалистых городов, раскиданных у побережья. Публика здесь обитает соответствующая - большей частью пираты, бандиты да беглые рабы. Так что когда наша аватара дотопает до первого города, у него за плечами уже будет несколько уровней (предположительно - пять) заработанных на встречах с живностью и разбойниками. Первый по маршруту город (Tortage) представляет собой нелепое нагромождение землянок, тростниковых хижин и вырубленных в скалистой породе гротов. Именно здесь герой впервые познает азы торговли, познакомится с ключевыми NPC, обзаведётся первыми серьёзными квестами. Здесь же надлежит определиться с классом. &lt;BR&gt;Классики-нолики&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;AoC предложит четыре основных класса: воин, маг, жрец и вор (также известный как rogue). Само собой разумеется - все очень оригинальные и непохожие друг на друга. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;С воином всё проще простого. Самые высокие показатели силы и выносливости, наиболее мощные атаки и изощрённые комбинации, позволяющие выносить в одиночку целые армии праздношатающихся монстров. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Про жрецов, напротив, известно крайне мало. Известно лишь, что они будут сильно отличаться друг от друга в зависимости от расы. В зависимости от объекта поклонения, жрецы делятся на шаманов (Киммерия), высших священников (Аквалония) и змеиных жрецов (Стигия). &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;С магами ситуация обстоит куда интереснее. Основная часть всех заклинаний будет носить ярко выраженный деструктивный характер. Причём, в мире Гибории магия не только даёт, но и берёт. Каждое использованное боевое заклинание будет сопровождаться «отдачей», которое наносит вред персонажу. И чем сильнее применяемые чары - тем более высокой оказывается расплата. По достижению критического уровня, маг (с некоторой вероятностью) может попасть в Чистилище, где ему нужно будет настрелять N-ое количество демонов для возвращения в мир живых. Ничего не напоминает? А ещё разработчики поют в унисон про то, какая у них классная магическая система в части комбинирования заклинаний. Смешивать можно будет не только различные приемами родной школы, но и обогащать их вкраплениями из инородных примесей. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;DIV align=&quot;center&quot;&gt;&lt;IMG src=&quot;https://obninsk.3dn.ru/All/15-ss.jpg&quot;&gt;&lt;/DIV&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Разделению по видам использования магических сил (пусть и условному) также нашлось место. Первым делом идёт магия стихий - тут всё более-менее понятно. Мини-торнадо, ледяные штормы, огненные змеи и иже с ними. Другое дело - магия призыва, которая позволяет поднимать мёртвых и вытаскивать в реальность всевозможных потусторонних демонов. Ну а третьей силой окажется тактильная магия - искусство, основанной на прикосновениях и взаимодействии. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Дальше по списку. Вор - он вор и есть. Среднего телосложения, скорее проворный, чем сильный, отдаёт предпочтение лёгкому колюще-режущему оружию и лукам. Промышляет подрезанием кошельков в толпе, время от времени домушничает и вообще - живёт сегодняшним днём. В связи с наличием в игре большого количества наскальных городов и многоуровневых построек, rogue со сможет развить навык скалолазания, который позволит ему добираться до недоступных другим классам мест. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Такое прямолинейное счастье длится аккурат до 20 уровня, на котором заканчивается одиночная часть игры, и начинается многопользовательская. Сей переломный этап знаменует собой два события. Во-первых, представитель всех рас «расходятся по домам» - отправляются на сервера, содержащие родные земли. Киммерийцы возвращаются в Лощину Сломанной Ноги, стигийцев принимает Кхеми, а аквилонийцев - Тарантия. Во-вторых, на 20 уровне игрок делает выбор в пользу одного из расширенных классов (branching classes), и этот выбор определяет всё дальнейшее развитие. Скажем, благородный воин может стать паладином, а вор - асассином. Данный класс будет определяющим в дальнейших странствиях. Чем-то эта система напоминает древовидное развитие персонажей в Lineage II, где на переходных уровнях также приходится делать выбор между более узкими специализациями. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Тем, кто доживёт до 40 уровня, откроются широкие возможности по выбору класса гильдии (guild class). В эту группу входят 4 разновидности профессий. Навык производства поможет герою быстрее и лучше создавать вещи. Эксперт по тактике сможет контролировать большие отряды и изучать продвинутые формации. Дока в части стратегии ловко обращается с осадными орудиями и умеет возводить в поселениях защитные сооружения. Ну а достигнувшие титула «ваша светлость», получают в нагрузку постоянного компаньона (здесь их называют «последователями»), который к тому же обладает уникальным искусственным интеллектом. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;К 60-му уровню всё становится ещё серьёзнее - игроки приобретают специализацию. Какие именно - пока не разглашается, однако известно, что каждый базовый класс будет иметь по две специализации. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Ну и, наконец, к 80 уровню можно будет заполучить премиум-класс. Для этого на руки игроку выдаётся как минимум одна дополнительная специализация, которую можно комбинировать с уже существующей для получения элитного персонажа. Тем, кто не оставит игру до этого торжественного момента, остаётся только позавидовать - полученный гибрид явно будет под стать самому Конану. &lt;BR&gt;Радость боя&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Самым лакомым кусочком грядущей игры станут драки. Не простой «автобой», который можно лицезреть в каждой второй MMORPG, а самое что ни наесть рубилово в лучших традициях с контролем каждого движения персонажа. Герои в AoC дерутся упоительно, самозабвенно, отдаваясь процессу всеми фибрами души. Замах мечом - и колонки выплёскивают в уши смачный хруст разрубаемой плоти. Поднатужившись, аватара сносит врагам головы с плеч, производит показательную вивисекцию конечностей, вонзает клинок в анатомические глубины и творит прочие запрещённые женевской конвенцией непотребства. Вся эта фантасмагория сопровождается, натурально, декалитрами проливаемой крови, летящими в стороны желудочно-кишечными ошмётками и неизменно реалистичной анимацией умирающих противников. Первая MMORPG, которая будет продаваться с рейтингом «М» - для взрослых. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Самое увлекательное во всём этом - прямое управление действиями персонажа. У подопечного существует шесть типов ударов: рубящий сверху вниз, протыкающий, и четыре диагональных - слева направо и сверху вниз в различных вариациях исполнения. Удары эти имеют обыкновение складываться в замысловатые комбинации, а успешно проведённое «комбо» позволяет не только нанести сопернику урон поувесистее, но и зацепить его стоящих рядом коллег. С ростом уровня процесс поединков будет обрастать новыми эффектными комбинациями и радовать глаз всё более изощрённой анимацией. Ряд боевых параметров (например - парирование или уклонение от удара) станут автоматически повышаться, в зависимости от того, какие выпады и способности игрок использует чаще. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Отраден, что разработчики позаботились обо всех типах игроков, и оснастили вышеупомянутую боёвку продвинутой системой управления. Владельцы геймпадов будут чувствовать себя как дома, управляя персонажем и камерой с помощью соответствующих аналоговых грибочков, а нанесением ударов - стандартными кнопками. Связка «мышь+клавиатура» может работать как в стандартном режиме, так и в альтернативном, когда управление движением ведётся с клавиатуры, а курсор мыши «тычется» в специальную область интерфейса со стрелочками, отвечающими за тот или иной вид удара. Обещают даже, что при помощи одной лишь (!) клавиатуры можно будет вполне комфортно играть, отведя цифровой блок под удары. Таким образом, комбинации вроде «458» будут означать три разных удара, в результате которых голова супостата покидает положенное ей место. С магами и жрецами ситуация схожа - система «шести направлений» будет работать и здесь, естественно - с соответствующими классовыми нюансами. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Ещё один гвоздь в крышку гроба конкурентов - возможность вести бой верхом. На первых порах в игру планируется ввести три вида ездовых животных - коней, верблюдов и… мамонтов. Да-да - любимцам Бенуа Сокаля найдётся место в пустынных землях Гибории. Разумеется, все четвероногие друзья будут обладать своими показателями быстроты, мощности и выносливости. Более того - на скотину позволят навешивать всевозможную броню, повышающую характеристики защиты и атаки. Система взаимодействия с врагами также будет различаться для пешего и ездового варианта. Как и в реальной жизни, удар, нанесённый бойцом, движущимся с ускорением, получится заметно сильнее, чем при атаке со своих двоих. Не забыли разработчики и про наследство печенегов - конные лучники имеют все шансы, наравне с мечниками и копейщиками. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Всё это, безусловно, заслуживает внимания. Однако вышеприведенный пример отражает сущность лишь одного типа сражений в игре - «один-на-один». На просторах же Интернета, как вы понимаете, правят бал совсем другие масштабы. И здесь AoC преподносит сюрприз. Полноценный стратегический режим. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Глобальные потасовки условно можно разделить на два типа. Битвы «игрок-против-окружения» (PvE) протекают только на подконтрольных игроку территориях, а в качестве оппонента выступают руководимые компьютером монстры и банд-формирования. Последние могут даже разбить в ваших угодьях свой лагерь, обучить армию, настроить осадных орудий и пойти войной на родовое гнездо! Учитывая постоянную миграцию диких племён по глобальной карте, расслабляться игроку не придётся. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Второй тип сражений - «гильдия-против-гильдии». Здесь уже воюют реальные люди, причём - состоящие в разных гильдиях и отстаивающие интересы двух граничных территорий. Как вариант - в подобных сражениях смогут принимать участие одиночные игроки, нанявшие под своё начало компьютерных помощников. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Начинаются такие сражения, как правило, с банальной зависти и желания владеть лучшими землями в округе. Каждая локация - это несколько важных точек добычи ресурсов. А это значит - рано или поздно придётся эти места завоёвывать/защищать. Типичный пример: игрок осматривает новую локацию, граничащую с его землями. Замечает отличное место для разбивки лагеря и постройки замка - с залежами железной руды неподалёку, хорошим, крепким лесом и чистым воздухом. Самое бы время начать строительство - но на облюбованной территории уже хозяйничает товарищ из конкурирующей гильдии. Далее события развиваются по стандартному сценарию. Первым делом стоит запросить подмогу у других членов собственной гильдии. Пока вассалы скачут во весь опор на помощь, опытный полководец изучает укрепления врага и намечает пути будущей атаки. По прибытии подкрепления начинается подготовка к осаде - специальные люди (профессии гильдий) строят осадные орудия, формируют отряды конницы, мечников и лучников (этим занимаются командиры). Кавалерия неэффективная против небольших скоплений врагов, поэтому правильным выбором будет поручить ей охрану осадных орудий. Как только организованная армия выдвигается на позиции, начинается бой, носящий хорошо знакомый стратегический налёт. Так что и управлять такими масштабными сражениями удобнее всего, используя вид «сверху», знакомый каждому уважающему себя стратегу. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;На экране в такие моменты будет твориться нечто… привычное. Катапульты разносят вражий частокол в клочья. Отряды противника, высланные на саботаж осадных орудий, прореживаются лучниками ещё на подступах и добиваются конницей. Как только рушатся стены - в проход, прямой наводкой устремляются тучи стрел, после чего выживших добивают ворвавшиеся внутрь мечники. И даже вызванный в отчаянии местным колдуном здоровенный демон не может сдержать победную поступь настоящего полководца. Принцип «камень-ножницы-бумага» снова в действии. Через несколько мгновений над руинами возносятся строительные леса и начинается возведения очередного замка… Разработчики даже намекают, что благодаря списку профессий, крупные гильдии смогут возводить не только твердыни собственной конструкции, но и отстраивать целые города - с жилыми кварталами, казармами, рынками и прочим. Хочется верить. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Последними по списку, но не по значению станут… пьяные драки! Те самые, которые постоянно случаются в барах, пабах и прочих средневековых трактирах. Для того, чтобы завязать разборку нужно всего ничего: добраться до питейного заведения, заказать кружечку горячительного, основательно пригубить, а затем высказать в адрес ближайшего соседа что-нибудь непечатное. Или вышибить табурет у него из-под пятой точки. Или молча, без разговоров, заехать ему левой по скуле. Итогом всех этих действий станет хорошая потасовка, в которой не разрешается использовать никакого оружия, кроме рук, ног, и предметов окружающего интерьера. Важен тот факт, что в момент перехода игры в режим «свалки» (так его окрестили разработчики), такие вещи, как толщина брони на персонаже, его уровень, сила и ловкость, а также наличие в инвентаре всякой магической дребедени, не будет оказывать ровным счётом никакого влияния на исход драки. В данный момент не разглашается, какой вид будет использован в потасовках, но боевая система наверняка предложит те же варианты, что и при сражениях с оружием. Интересен тот факт, что эффект, оказываемый зельем на героя, напрямую будет зависеть от сорта выпитого напитка. Стакан медовухи заметно прибавит силёнок, благодаря чему успокаивать оппонентов станет немного легче. Но если вам попался товарищ «под вином», то по его физиономии ещё попасть нужно будет - потому как «красненькое» добавляет прыткости. В общем - всё это крайне увлекательно и весело, мы уже предвкушаем засилье в Интернете выигрышных рецептов всевозможного пойла и прохождений вроде «как правильно набить морду воину 80-го уровня магом 21-го». Система ранжирования барных потасовок - прилагается. В конце концов, если не удастся достичь успехов на поле брани - можно завоевать славу первого забияки на деревне. &lt;BR&gt;Варварский IQ&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Об искусственном интеллекте. Его, как водится, обещают возвысить до заснеженных вершин. Причём в зависимости от уровня противника (напарника) будет разниться и система взаимодействия с окружением. Скажем, низкоуровневые монстры подчиняются примитивной (но действенной) системе скриптов, в то время как товарищи помозговитей (сюжетные персонажи и напарники-последователи) пляшут под дудку более сложных программ. В основу последних были положены принципы, не так давно опробованные в TES4: Oblivion. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Для примера можно провести аналогию с городской стражей. У каждого NPC в игре имеются показатели социального отношения, которые строятся на таком тонком понятии, как «похожесть». Скажем, стражники-киммерийцы будут относиться к земляку с меньшей подозрительностью, чем к стигийцу. А если на игроке, ко всему прочему, будет надет такой же доспех - кредит доверия охраны повысится в разы. Впрочем, это касается тех ситуаций, когда вы держите оружие в ножнах. Стоит достать меч в пределах городской черты - и реакция последует незамедлительно: начиная от предложения «засунуть чёртову железяку в ножны» и заканчивая мгновенной расправой с нарушителем порядка. Кроме того, у всех встречающихся горожан обнаружатся вполне человеческие потребности - в еде и сне. Так что некоторые квесты вовсе не обязательно будет решать грубой силой - достаточно дождаться момента, когда охранник отойдёт перекусить или «закимарит» на посту. Дальше - больше. Местное население обладает азами собственного мнения, поэтому не удивляйтесь, если в некоторых районах от киммерийца начнут брезгливо воротить нос стигийцы, а в Киммерии - всеми фибрами ненавидеть поклонников Сета. Такая тут жизнь. В то же время будут и лояльные жители без расовых предрассудков. Эти охотно одарят героя новым квестом, а при удачном выполнении оного - ещё и дочку сосватают. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Последняя фраза перестаёт выглядеть забавно, когда впервые слышишь о намерениях разработчиков внедрить в игру… межполовые отношения в самом прямолинейном виде! Девушка-торговец, промышляющая в дневное время распродажей гончарных изделий, с наступлением сумерек зажигает над крыльцом дома красный фонарь, и начинает торговать совсем другим товаром. Понятное дело, крупным планом процесс заключения сделки никто показывать не будет. Так, поахают за ширмой и проводят до дверей. &lt;BR&gt;Око видит, да зуб неймёт&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;С точки зрения графики, AoC на данный момент выглядит неоднозначно. Путешествующие по сети видеоролики показывают высокий потенциал движка, но одновременно высвечивают и некоторые недостатки. Художники и дизайнеры справляются с поставленной задачей отлично. Сырые, сочные джунгли с пробивающимся сквозь листву солнцем и порхающими в ветвях птицами. Знойные, иссушающие пустыни с редким кустарником и растрескавшейся землёй. Холодные, мрачные и неуютные пики высокогорий. И самые разнообразные города - порою с безумной архитектурой и не менее сумасшедшим населением. Всё это не только выглядит на твёрдую «ять», но ещё и нешуточно нагнетает атмосферу. Здешний мир действительно производит впечатление взрослого, жестокого и грубого. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;С персонажами ситуация не такая однозначная. В динамике они смотрятся очень даже на уровне - чёткие текстуры, приятная анимация, normal-mapping и прочие шейдерные радости. Но в статике глаз то и дело мозолят угловатые модели, твердокаменные лица и легкая диспропорциональность. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Игра готовится к выходу на Xbox360 и PC. Причём последняя сможет похвастаться адаптацией не только под системы нынешнего поколения (DX9 и WindowsXP), но и полноценной поддержкой новомодной Windows Vista и DX10. При игре на самых современных конфигурациях станут доступны некоторые продвинутые спецэффекты, в частности - система отображения взвешенных частиц (кровь, пыль и пр.) и улучшенная модель освещения. Консольная версия по визуальной части почти не будет отличаться от DX9-версии для ПК, зато потребует наличия в приставке жёсткого диска. Владельцам Core-версий самое время призадуматься. &lt;BR&gt;Analysis&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Funcom основательно замахнулась на жанр MMORPG. В разработке просматривается масса инновационных идей, которые при должном воплощении смогут оказать влияние на весь рынок онлайновых игр. Другая сторона медали - желание объять необъятное и скрестить между собой мало совместимые жанры. Наглядным примером такого подхода может послужить Auto Assault: геймплей - увлекательный, оригинальности - хоть отбавляй, а народ в магазины отчего-то не ломится. Всё потому, что лучшее - враг хорошего.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;FONT color=&quot;#ff0000&quot;&gt;Скачать&lt;/FONT&gt; с &lt;FONT color=&quot;#0000cd&quot;&gt;торрент torrent&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;FONT color=&quot;#0000cd&quot;&gt;http://www.torrentvalley.com/download_torrent_1179716.html&lt;/FONT&gt;&lt;BR&gt;</content:encoded>
			<link>https://obninsk.3dn.ru/news/2008-10-31-43</link>
			<category>PC Games</category>
			<dc:creator>SpikE398</dc:creator>
			<guid>https://obninsk.3dn.ru/news/2008-10-31-43</guid>
			<pubDate>Fri, 31 Oct 2008 07:57:01 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Warhammer Online: Age of Reckoning</title>
			<description>&lt;DIV align=&quot;center&quot;&gt;&lt;IMG src=&quot;https://obninsk.3dn.ru/All/61ktZGCvvzL._AA280_.jpg&quot;&gt;&lt;/DIV&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;STRONG&gt;Жанр:&lt;/STRONG&gt; MMORPG&lt;BR&gt;&lt;STRONG&gt;Мультиплеер:&lt;/STRONG&gt; Интернет&lt;BR&gt;&lt;STRONG&gt;Разработчик:&lt;/STRONG&gt; EA Mythic&lt;BR&gt;&lt;STRONG&gt;Издатель:&lt;/STRONG&gt; EA&lt;BR&gt;&lt;STRONG&gt;Дата выхода:&lt;/STRONG&gt; 18 сентября 2008&lt;BR&gt;&lt;STRONG&gt;Официальный сайт игры:&lt;/STRONG&gt; www.war-europe.com&lt;BR&gt;&lt;STRONG&gt;Минимальные требования:&lt;/STRONG&gt; 2,5 ГГц, 1 Гб, 128 Мб видео&lt;BR&gt;&lt;STRONG&gt;Рекомендуемые требования:&lt;/STRONG&gt; 3,8 ГГц, 2 Гб, 256 Мб видео&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Начиная с Warhammer Online сайт «Игромания.ру» меняет свой подход к рецензированию онлайн-игр: вслед за «стартовой» рецензией с первыми впечатлениями мы будем регулярно публиковать мини-обзоры, рассказывающие, как изменилась MMORPG, стала ли она лучше или наоборот – не оправдала былых ожиданий. Соответствующим образом может поменяться и финальный рейтинг. В текстах статей обязательно будет пояснено – за что именно мы поменяли игре рейтинг в тот или иной момент ее существования.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;На подобное решение нас...</description>
			<content:encoded>&lt;DIV align=&quot;center&quot;&gt;&lt;IMG src=&quot;https://obninsk.3dn.ru/All/61ktZGCvvzL._AA280_.jpg&quot;&gt;&lt;/DIV&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;STRONG&gt;Жанр:&lt;/STRONG&gt; MMORPG&lt;BR&gt;&lt;STRONG&gt;Мультиплеер:&lt;/STRONG&gt; Интернет&lt;BR&gt;&lt;STRONG&gt;Разработчик:&lt;/STRONG&gt; EA Mythic&lt;BR&gt;&lt;STRONG&gt;Издатель:&lt;/STRONG&gt; EA&lt;BR&gt;&lt;STRONG&gt;Дата выхода:&lt;/STRONG&gt; 18 сентября 2008&lt;BR&gt;&lt;STRONG&gt;Официальный сайт игры:&lt;/STRONG&gt; www.war-europe.com&lt;BR&gt;&lt;STRONG&gt;Минимальные требования:&lt;/STRONG&gt; 2,5 ГГц, 1 Гб, 128 Мб видео&lt;BR&gt;&lt;STRONG&gt;Рекомендуемые требования:&lt;/STRONG&gt; 3,8 ГГц, 2 Гб, 256 Мб видео&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Начиная с Warhammer Online сайт «Игромания.ру» меняет свой подход к рецензированию онлайн-игр: вслед за «стартовой» рецензией с первыми впечатлениями мы будем регулярно публиковать мини-обзоры, рассказывающие, как изменилась MMORPG, стала ли она лучше или наоборот – не оправдала былых ожиданий. Соответствующим образом может поменяться и финальный рейтинг. В текстах статей обязательно будет пояснено – за что именно мы поменяли игре рейтинг в тот или иной момент ее существования.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;На подобное решение нас подвигнул тот факт, что онлайновые игры развиваются на протяжении всего своего существования и сразу же вынести им окончательный вердикт – практически невозможно. Да и в любом случае – вердикт, вынесенный сейчас, запросто может устареть через пару лет.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Также отметим, что в случае с MMORPG оценка сайта «Игромания.ру» может не совпадать с оценкой редакции «бумажного» журнала. Ну а теперь перейдем собственно к рассказу об игре.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Самое главное, что хочется отметить о Warhammer Online, – это то, что перед нами, пожалуй, первая со времен World of Warcraft онлайновая игра, которая не оставляет впечатления сырой и недоделанной бета-версии. Нет, это уже прямо сейчас законченная, продуманная и очень интересная MMORPG. Концепция в ней есть не только в виде оправданий разработчиков «мы это не успели, введем через пару месяцев» – EA Mythic предлагает нам сыграть ровно в то, о чем рассказывалось в десятках превью и интервью. Баги, огрехи в балансе – куда же без них, но ни одной вещи, сильно портящей удовольствие от игры, здесь все равно нет. После откровенно сырых Vanguard, Age of Conan и Tabula Rasa за одно лишь это Warhammer Online хочется вынести благодарность высшей степени.&lt;BR&gt;Война, кругом война&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Однако законченность – не единственный и далеко не самый сильный козырь Warhammer Online. Игра очень аутентично воспроизводит вселенную своего настольного прототипа – мы попадаем в суровый мир, где в войне сошлись два союза: Порядок (в него входят высшие эльфы, дварфы и имперцы) и Разрушение (хаоситы, темные эльфы, зеленокожие). Как и обещалось, именно вокруг этой самой войны и построен весь геймплей. Мир игры – это три отдельных «фронта»: высшие эльфы воюют с темными, имперцы дерутся с хаоситами, а дварфам противостоят зеленокожие – объединившиеся силы орков и гоблинов. Плюс – на каждую сторону выделено по одной общей столице, которая, конечно же, является самой лакомой целью для противника. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Прокачка персонажа до максимального, сорокового уровня – это практически безостановочное путешествие вдоль одного из «фронтов» (кстати, в любой момент можно перебраться в гости к другой расе). При этом EA Mythic все-таки не стали завязывать геймплей исключительно на живых игроков. В Warhammer Online есть и квесты – одиночные, групповые и так называемые Public Quests (суть проста: на определенном участке карты происходит некое событие, в котором могут принять участие все, кто проходит мимо, – обычно речь идет об истреблении монстров или защите своих товарищей. После успешного окончания события между самыми активными игроками делятся награды). Нашлось место и подземельям с боссами, для похода в которые требуется слаженно играющая группа. Впрочем, почти все эти вещи тем или иным образом «привязаны» к сюжету о войне – например, если нам дается задание кого-то убить, то этот самый «кто-то» обязательно будет представителем противоборствующей стороны.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Стороннему наблюдателю RvR-сражение может показаться каким-то непонятным броуновским движением. Тем не менее – обе стороны в нем действуют по достаточно четким тактикам. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;С войной между игроками (ее здесь, кстати, называют не привычным словом PvP, а RvR – Realm versus Realm) все куда интереснее – собственно, это и есть главная цель игры. Идея чем-то похожа на Battlefield, только в глобальных масштабах: фронт делится на четыре «тира», в самом же «верху» – столица. В каждом тире есть индикатор, показывающий, какая сторона успешнее. Участвовать в этом сражении можно множеством способов – свой вклад вносит даже выполнение квестов (помните, что почти все они завязаны на ту же самую войну?). Впрочем, ключом к победе является захват замков и ключевых точек в каждой локации – сделать это можно лишь очень большой группой, у которой хватит упорства на продолжительную осаду.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Сторона, «перетянувшая одеяло на себя» в каком-либо тире, получает самые разнообразные плюшки – начиная с бонуса к опыту и заканчивая доступом к разнообразным персонажам (например, продавцам RvR-вещей). Кроме того, успешные действия влияют на обстановку в старших тирах и, соответственно, позволяют стороне приблизиться к главной цели – захвату столицы врага.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Отдельной статьей идут так называемые «сценарии» – отдельные локации, попасть на которые можно из любого места своего «тира» и в которых разворачиваются небольшие (по 12 человек с каждой стороны), ограниченные по времени бои. Правила покажутся понятными любому фанату сетевых игр – в основном это вариации захвата флага или захвата и удержания нескольких контрольных точек. К сожалению, на момент написания статьи сценарии были одной из самых слабых сторон игры. Во-первых, они достаточно скучны и однообразны – те же самые баттлграунды из World of Warcraft могут похвастаться куда более продуманными картами и правилами. Во-вторых, на сценариях очень легко и быстро зарабатывается опыт – кроме того, попасть на них проще, чем собирать группу для захвата замка врага. Все это пока приводит к тому, что RvR чаще ограничивается стычками в пределах кучки сценариев, а не масштабными боями в «большом» игровом мире. Впрочем, уже сейчас разработчики начали принимать некоторые действия по перебалансировке игры.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Анимация и спецэффекты в Warhammer Online – очень даже неплохи. А вот детализация мира – на среднем уровне. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;STRONG&gt;Бойцы&lt;/STRONG&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Персонажи и их развитие – отдельный, очень долгий рассказ. У каждой расы свой уникальный набор классов – всего же их получается двадцать штук (впрочем, отметим, что на каждой стороне есть и очень похожие друг на друга персонажи – но до банального копирования разработчики не скатились). Разновидности вполне привычны для онлайн-игр – хотя некоторые интересные моменты в реализации все-таки есть. Основа любой армии – танки и лекари. Первые – наиболее крепкие вояки в игре. Сами они не могут нанести сильного урона противникам, зато отлично справляются с охраной более «хлипких» собратьев. Кроме того, у танков, как правило, немало «контроля» – пинков, отбрасывающих противника, замедлений и т.п.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;В продолжение разговора о танках отметим, что в Warhammer Online есть такое понятие, как «столкновение персонажей», то есть в отличие от, например, World of Warcraft здесь игроки не проходят друг через друга, а намертво упираются лбами. Это очень важный нюанс – благодаря ему, например, появляется смысл в удержании строя, когда крепкие бойцы стоят в первом ряду и просто физически никого не пропускают к тем, кто находится за их спинами.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;У лекарей есть свой нюанс – некоторым из них приходится драться с врагами, чтобы заработать «ману», которую потом можно потратить на лечение. Хотя это относится далеко не ко всем лечащим классам.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Третья разновидность персонажей в Warhammer Online – это так называемые damage dealers, то есть те, кто и наносит основной урон врагу. Ассортимент очень богатый: есть лучники, маги, любители ближнего боя – каждый класс очень индивидуален и обладает собственной специализацией. Один хорош против групп противника, другой, если его правильно прокачать, – становится практически идеальным убийцей лекарей. В этом заключается, пожалуй, самый сильный момент игры: в Warhammer практически нет универсальных персонажей и в любом серьезном RvR-сражении преимущество получает та сторона, которая хоть чуточку пытается «играть в команде».&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;«Злодеи» в Warhammer Online не гнушаются использовать военнопленных в качестве бесплатной рабочей силы. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Очень любопытной оказалась и механика персонажей. Первым делом стоит отметить, что уже на десятом уровне от количества доступных возможностей буквально разбегаются глаза. Приходится экспериментировать, подбирать разные комбинации под разные игровые ситуации и т.д. Помимо классических атак и заклинаний (их использование расходует action points, которые, впрочем, достаточно быстро восстанавливаются), у каждого героя есть такие вещи, как тактики и «морали». Первые действуют постоянно, увеличивая те или иные параметры персонажа, – причем количество тактик, которые можно активировать одновременно, значительно меньше их ассортимента (приходится выбирать те, которые наиболее нужны сейчас). Мораль можно использовать только после того, как у персонажа заполнится специальная «шкала морали» (ее показатель увеличивается, когда мы ведем бой), обычно это очень сильный удар или какая-нибудь хитрая способность. Ассортимент моралей, опять же, куда больше, чем количество, которое можно выбрать.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Есть и некоторые вещи, уникальные для отдельных классов персонажей. Про лекарей, набирающих «ману» в процессе боя, уже говорилось выше. Некоторые маги, нанося максимальный урон по противнику, запросто могут покалечить самих себя. Свордмастер и блэк орк строят хитрые комбинации из приемов: нанесли «обычный» удар – получили доступ к нескольким более сильным, нанесли один из них – доступен третий по счету набор. И так по кругу. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Не менее хитра и прокачка персонажа. За практически все действия в игре герой получает опыт – с его набором растет уровень, появляется возможность купить новые удары и умения у тренера. С одиннадцатого уровня мы начинаем зарабатывать mastery points, отвечающие за дополнительную специализацию героя. У каждого класса есть три специальных ветки: вкладывая очки в одну из них, мы, во-первых, увеличиваем силу определенных умений персонажа, а во-вторых – получаем доступ к новым ударам, заклинаниям и тактикам. При этом количества mastery points, которые мы получим к максимальному, сороковому уровню героя, достаточно на полную прокачку лишь одной ветки (хотя никто не мешает развить две или даже три до промежуточного уровня).&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Ну и, наконец, последний показатель – Renown, слава, которую персонаж получает за убийство «живых» противников и активное участие в RvR (сценарии, захват и оборона замков и т.д.). С ее набором растет RvR-ранг персонажа (всего их восемьдесят штук), и совсем скоро понимаешь, что это чуть ли не главная характеристика героя. Лучшие игровые вещи, уникальные тактики и морали – все они требуют очень высокого ранга. Причем если сороковой уровень берется достаточно быстро (за пару месяцев сверхспокойной игры), то «подъем» ранга – занятие долгое. Но именно по его значению будут оценивать «крутизну» того или иного игрока уже через несколько месяцев.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Перед нами – персонаж 14-го уровня. Позже доспехи будут еще более изысканными. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;STRONG&gt;Война в деталях&lt;/STRONG&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Глубокая проработка, потрясающее разнообразие и множество собственных идей, похоже, становятся визитной карточкой Warhammer Online. Игра очень разнообразна, она постоянно предлагает подумать – чем лучше заняться сейчас (причем как с точки зрения личной выгоды, так и выгоды, которую ты можешь принести своей гильдии и своей стороне), как оптимальнее прокачать своего персонажа, какую вещь выбрать?&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;С первых же уровней Warhammer Online начинает активно подталкивать к «социализации». Интереснейшая идея – список групп игроков, которые находятся неподалеку и готовы принять пару новичков в свои ряды. Кроме того, отлично проработаны гильдии. В Warhammer Online это не просто объединения людей по интересам – а нечто вроде отдельных боевых единиц с собственными уникальными возможностями. Сразу же после создания гильдия начинает расти в уровне (на скорость роста влияет активность ее членов). Всего их сорок – и с каждым гильдия получает новые возможности. Среди них есть и просто улучшающие жизнь (вроде гильдийского банка или плащей с собственной символикой), и помогающие на поле боя. Речь идет о штандартах – знаменах, которые можно вручить игрокам гильдии. На максимальном, сороковом уровне таких знамен доступно три, причем в каждое можно установить несколько мощных тактик, действующих на всех игроков, которые находятся неподалеку. «Страдает» от этого только сам знаменосец: во-первых, взяв штандарт, он тут же лишается всех своих умений, а во-вторых – еще и становится главной целью для противников. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Вообще, первые двадцать уровней в Warhammer Online можно запросто посвятить изучению идей разработчиков. Как вам, например, клички, дающиеся практически за все интересные поступки в игре. Убил пять лидеров гильдий – получай соответствующее прозвище. Иногда же дают и трофеи, которые можно нацепить на своего персонажа. Сделать героя не похожим на других, кстати, достаточно просто – помимо трофеев, есть, к примеру, возможность покраски доспехов. Стандартные цвета предлагают многочисленные торговцы, а вот если хотите эксклюзив – то нужно либо заказывать у игроков-алхимиков (без крафта в Warhammer Online не обошлось, правда, создавать можно лишь «второстепенные» вещи – зелья, талисманы и т.п.), либо получать в награду за определенные задания или искать на трупах врагов.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Блэк орк – один из самых харизматичных классов в игре. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;STRONG&gt;Беднота и разруха&lt;/STRONG&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;А вот графика, к сожалению, не вызывает таких же вострогов, как те, которыми мы выше наградили игровой процесс. Сильные стороны, конечно, есть. Это и очень тщательная работа художников – поклонники «настольной» вселенной Warhammer отмечают, что воспроизведена игра очень аутентично, придраться практически не к чему. Это и сильные моменты в дизайне – каждая локация индивидуальна, а даже самые простые доспехи персонажей просто шикарны и при этом отлично сочетаются друг с другом (пинок в сторону WoW, где герой почти всю игру шляется в «винегрете» из каких-то непонятных, не подходящих по стилю и цвету обносков). &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;С другой стороны, движок игры катастрофически устарел уже сейчас. Разработчики, впрочем, регулярно говорят, что это еще не финальная версия и в ближайшее время в Warhammer Online будет добавлено красот, – посмотрим, правда ли это. Ну а главная же проблема игры – это «разорванность» мира. Здесь, в отличие от большинства конкурирующих проектов, нет некоего «единого», цельного континента с множеством плавно перетекающих друг в друга зон – есть лишь три (по каждому на противоборствующую пару рас) набора локаций, строго привязанных к уровню игрока. Такое решение в чем-то понятно – «организовать войну» на открытом континенте было бы на порядок сложнее (если вообще возможно). Но атмосфера от этого портится изрядно – особенно для тех, кто любит «жить в игре».&lt;BR&gt;* * *&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Мы обязательно вернемся к Warhammer Online через три-четыре месяца – слишком много всего интересного еще стоит оценить в этой игре. «Молот войны» пока только замахивается, чтоб потом ударить в полную силу. Это произойдет совсем скоро – когда основная масса игроков достигнет максимального уровня и начнется настоящее RvR, с захватом и удержанием зон, с осадами столиц, с альянсами гильдий, действующими слаженно и умело. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Окажется ли все это настолько увлекательным, чтоб надолго увлечь пользователей, покажет время. Впрочем, прогноз очень оптимистичный – уже сейчас Warhammer Online выглядит претендентом на звание одной из «главных игр» на MMORPG-рынке.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;P.S. Кстати, очень радует то, с каким рвением EA Mythic взялись за поддержку и усовершенствование своего проекта. Практически каждую неделю выходят патчи, правящие баги, повышающие производительность, добавляющие полезные возможности. Кроме того, уже на декабрь этого года запланировано первое обновление содержимого. Дело в том, что перед выходом Warhammer Online несколько урезали – в частности, убрали из игры четыре класса персонажей. Так вот, к Новому году два из них планируется вернуть.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;FONT color=&quot;#ff0000&quot;&gt;Скачать&lt;/FONT&gt; с &lt;FONT color=&quot;#ff0000&quot;&gt;торрент torrent&lt;/FONT&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;FONT color=&quot;#0000cd&quot;&gt;http://thepiratebay.org/torrent/4404174/Warhammer_Online_Age_of_Reckoning_(WAR)_-_%5BUS%5D_-_%5BISO%5D&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;http://extratorrent.com/torrent/1485697/Warhammer+Online:Age+of+Reckoning+install+files.html&lt;/FONT&gt;&lt;BR&gt;</content:encoded>
			<link>https://obninsk.3dn.ru/news/2008-10-31-42</link>
			<category>PC Games</category>
			<dc:creator>SpikE398</dc:creator>
			<guid>https://obninsk.3dn.ru/news/2008-10-31-42</guid>
			<pubDate>Fri, 31 Oct 2008 07:45:17 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Марио</title>
			<description>Mario Forever (Класик)&lt;FONT color=&quot;#32cd32&quot;&gt;&lt;BR&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;FONT color=&quot;#0000cd&quot;&gt;Скачать&lt;BR&gt;http://depositfiles.com/ru/files/c5kjp66g0&lt;/FONT&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Mario Forever Galaxy&lt;BR&gt;&lt;DIV align=&quot;center&quot;&gt;&lt;IMG src=&quot;https://obninsk.3dn.ru/All/adv_m.jpg&quot;&gt;&lt;BR&gt;&lt;/DIV&gt;&lt;FONT color=&quot;#0000cd&quot;&gt;&lt;BR&gt;Скачать&lt;BR&gt;http://depositfiles.com/ru/files/qo8r9hdvc&lt;/FONT&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Zelda Forever&lt;BR&gt;&lt;FONT color=&quot;#0000cd&quot;&gt;Скачать&lt;BR&gt;http://depositfiles.com/ru/files/4womkem3e&lt;/FONT&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;</description>
			<content:encoded>Mario Forever (Класик)&lt;FONT color=&quot;#32cd32&quot;&gt;&lt;BR&gt;&lt;/FONT&gt;&lt;FONT color=&quot;#0000cd&quot;&gt;Скачать&lt;BR&gt;http://depositfiles.com/ru/files/c5kjp66g0&lt;/FONT&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Mario Forever Galaxy&lt;BR&gt;&lt;DIV align=&quot;center&quot;&gt;&lt;IMG src=&quot;https://obninsk.3dn.ru/All/adv_m.jpg&quot;&gt;&lt;BR&gt;&lt;/DIV&gt;&lt;FONT color=&quot;#0000cd&quot;&gt;&lt;BR&gt;Скачать&lt;BR&gt;http://depositfiles.com/ru/files/qo8r9hdvc&lt;/FONT&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Zelda Forever&lt;BR&gt;&lt;FONT color=&quot;#0000cd&quot;&gt;Скачать&lt;BR&gt;http://depositfiles.com/ru/files/4womkem3e&lt;/FONT&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;</content:encoded>
			<link>https://obninsk.3dn.ru/news/2008-10-30-41</link>
			<category>PC Games</category>
			<dc:creator>SpikE398</dc:creator>
			<guid>https://obninsk.3dn.ru/news/2008-10-30-41</guid>
			<pubDate>Thu, 30 Oct 2008 07:42:47 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Развод на Одноклассниках и Контакте</title>
			<description>&lt;DIV align=&quot;center&quot;&gt;&lt;SPAN STYLE=&apos;color: #ff0000&apos;&gt;&lt;SPAN STYLE=&apos;font-size: 14pt&apos;&gt;Развод на лоха&lt;/SPAN&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;BR&gt;&lt;/DIV&gt;&lt;BR&gt;Сегодня загружаю аську, выскакивает мне сообщение от знакомой: приветик! слушай я отправила &lt;STRONG&gt;&lt;FONT color=&quot;#ff0000&quot;&gt;SMS&lt;/FONT&gt;&lt;/STRONG&gt;, но мне пришло сообщение что на моем счету не достаточно денег&lt;STRONG&gt;( хотя там 60руб)&lt;/STRONG&gt;. Если тебя спасет что я отправлю еще раз вечером( когда пополню счет) сообщи!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!&lt;BR&gt;В полных непонятках звоню ей и выясняется следующее: кто-то зашел на мою страничку на Одноклассниках и всем моим друзьям (благо, их там чуть больше 20, т.е. не пипец как много), отправил сообщение следующего содержания:&lt;BR&gt;Пpивет! Пpивeт!! Kaк дeлa? cлyшай помorи мнe пожaлyйcтa выигpaть Applе Iphonе! Я нa 2-oм мecтe!!! oтпрaвь плз&lt;STRONG&gt; &lt;FONT color=&quot;#ff0000&quot;&gt;CMC&lt;/FONT&gt;&lt;/STRONG&gt; на нoмep 1171 c текcтом 57 7861 (мeждy 57 и 7861 пpoбeл). Cмc стоит всегo&lt;STRONG&gt; 5p&lt;/STRONG&gt;. отдам кoнeчнo жe...))) Oчeнь хoчy ceбe этот аппapaт) в долry н...</description>
			<content:encoded>&lt;DIV align=&quot;center&quot;&gt;&lt;SPAN STYLE=&apos;color: #ff0000&apos;&gt;&lt;SPAN STYLE=&apos;font-size: 14pt&apos;&gt;Развод на лоха&lt;/SPAN&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;BR&gt;&lt;/DIV&gt;&lt;BR&gt;Сегодня загружаю аську, выскакивает мне сообщение от знакомой: приветик! слушай я отправила &lt;STRONG&gt;&lt;FONT color=&quot;#ff0000&quot;&gt;SMS&lt;/FONT&gt;&lt;/STRONG&gt;, но мне пришло сообщение что на моем счету не достаточно денег&lt;STRONG&gt;( хотя там 60руб)&lt;/STRONG&gt;. Если тебя спасет что я отправлю еще раз вечером( когда пополню счет) сообщи!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!&lt;BR&gt;В полных непонятках звоню ей и выясняется следующее: кто-то зашел на мою страничку на Одноклассниках и всем моим друзьям (благо, их там чуть больше 20, т.е. не пипец как много), отправил сообщение следующего содержания:&lt;BR&gt;Пpивет! Пpивeт!! Kaк дeлa? cлyшай помorи мнe пожaлyйcтa выигpaть Applе Iphonе! Я нa 2-oм мecтe!!! oтпрaвь плз&lt;STRONG&gt; &lt;FONT color=&quot;#ff0000&quot;&gt;CMC&lt;/FONT&gt;&lt;/STRONG&gt; на нoмep 1171 c текcтом 57 7861 (мeждy 57 и 7861 пpoбeл). Cмc стоит всегo&lt;STRONG&gt; 5p&lt;/STRONG&gt;. отдам кoнeчнo жe...))) Oчeнь хoчy ceбe этот аппapaт) в долry не оcтанycь!) Зapaнеe cпacибo это нe cпaм))) &lt;BR&gt;Самое грустное, что трое человек купились, но у одной было&lt;STRONG&gt; 60р&lt;/STRONG&gt;. на счету, у другого&lt;STRONG&gt; - 160р -&lt;/STRONG&gt; и им обоим пришло смс: недостаточно средств на счете. Т.е. смс-как стоила немаленьких денег, видимо Про третью сейчас выясняю. Всем отправила сообщение, чтобы ничкуда ничего не отправляли, что это разводка.&lt;BR&gt;&lt;DIV align=&quot;center&quot;&gt;&lt;FONT color=&quot;#ff0000&quot;&gt;&lt;BR&gt;Будьте бдительны, пожалуйста.&lt;/FONT&gt;&lt;BR&gt;&lt;/DIV&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;</content:encoded>
			<link>https://obninsk.3dn.ru/news/2008-10-28-40</link>
			<category>Новости Internet</category>
			<dc:creator>BLooD</dc:creator>
			<guid>https://obninsk.3dn.ru/news/2008-10-28-40</guid>
			<pubDate>Tue, 28 Oct 2008 08:06:15 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Need for Speed Undercover</title>
			<description>&lt;DIV align=&quot;center&quot;&gt;&lt;IMG src=&quot;https://obninsk.3dn.ru/All/image.jpg&quot;&gt;&lt;/DIV&gt;&lt;STRONG&gt;Разработчик:&lt;/STRONG&gt; EA Black Box &lt;FONT color=&quot;#0000cd&quot;&gt;http://www.eablackbox.com/&lt;/FONT&gt;&lt;BR&gt;&lt;STRONG&gt;Издатель:&lt;/STRONG&gt; Electronic Arts &lt;FONT color=&quot;#0000cd&quot;&gt;http://www.ea.com/&lt;/FONT&gt;&lt;BR&gt;&lt;STRONG&gt;Издатель в России:&lt;/STRONG&gt; Electronic Arts &lt;FONT color=&quot;#0000cd&quot;&gt;http://www.electronicarts.ru/&lt;/FONT&gt; &lt;BR&gt;&lt;STRONG&gt;Модель распространения:&lt;/STRONG&gt; розничная продажа&lt;BR&gt;&lt;STRONG&gt;Статус:&lt;/STRONG&gt; в разработке, запланирована на 18 ноября 2008 года&lt;BR&gt;&lt;STRONG&gt;Официальный сайт:&lt;/STRONG&gt; &lt;FONT color=&quot;#0000cd&quot;&gt;http://www.needforspeed.com/undercover/home.action&lt;/FONT&gt;&lt;BR&gt;&lt;STRONG&gt;Жанры:&lt;/STRONG&gt; Arcade / Racing (Cars) / 3D&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;В &lt;STRONG&gt;Electronic Arts&lt;/STRONG&gt; подтвердили, что 14 августа в &quot;расположении&quot; компании Studio Showcase в Калифорнии приоткрыли завесу тайны над очередной игрой из серии&lt;STRONG&gt; Need for Speed – Undercover&lt;/STRONG&gt;. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;«&lt;STRONG&gt;Need for Speed Undercover&lt;/STRONG&gt; вернет серию к ее корням, и мы снова увидим го...</description>
			<content:encoded>&lt;DIV align=&quot;center&quot;&gt;&lt;IMG src=&quot;https://obninsk.3dn.ru/All/image.jpg&quot;&gt;&lt;/DIV&gt;&lt;STRONG&gt;Разработчик:&lt;/STRONG&gt; EA Black Box &lt;FONT color=&quot;#0000cd&quot;&gt;http://www.eablackbox.com/&lt;/FONT&gt;&lt;BR&gt;&lt;STRONG&gt;Издатель:&lt;/STRONG&gt; Electronic Arts &lt;FONT color=&quot;#0000cd&quot;&gt;http://www.ea.com/&lt;/FONT&gt;&lt;BR&gt;&lt;STRONG&gt;Издатель в России:&lt;/STRONG&gt; Electronic Arts &lt;FONT color=&quot;#0000cd&quot;&gt;http://www.electronicarts.ru/&lt;/FONT&gt; &lt;BR&gt;&lt;STRONG&gt;Модель распространения:&lt;/STRONG&gt; розничная продажа&lt;BR&gt;&lt;STRONG&gt;Статус:&lt;/STRONG&gt; в разработке, запланирована на 18 ноября 2008 года&lt;BR&gt;&lt;STRONG&gt;Официальный сайт:&lt;/STRONG&gt; &lt;FONT color=&quot;#0000cd&quot;&gt;http://www.needforspeed.com/undercover/home.action&lt;/FONT&gt;&lt;BR&gt;&lt;STRONG&gt;Жанры:&lt;/STRONG&gt; Arcade / Racing (Cars) / 3D&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;В &lt;STRONG&gt;Electronic Arts&lt;/STRONG&gt; подтвердили, что 14 августа в &quot;расположении&quot; компании Studio Showcase в Калифорнии приоткрыли завесу тайны над очередной игрой из серии&lt;STRONG&gt; Need for Speed – Undercover&lt;/STRONG&gt;. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;«&lt;STRONG&gt;Need for Speed Undercover&lt;/STRONG&gt; вернет серию к ее корням, и мы снова увидим головокружительные полицейские погони, самые горячие автомобили и захватывающие сражения на скоростных шоссе» - отметили в EA. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;В массированном продвижении игры будет учавствовать киноактриса и топ-модель Maggie Q (Мэгги Кью), как один из главных персонажей игры, благодаря которой мы будем двигаться по сюжету Undercover. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Игра будет представлена в Лейпциге (Германия), на выставке Games Convention, которая будет проходить с 20 по 24 августа 2008 года. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;DIV align=&quot;center&quot;&gt;&lt;IMG src=&quot;https://obninsk.3dn.ru/All/18_nfs_5.jpg&quot;&gt;&lt;/DIV&gt;&lt;BR&gt;Итак, детали! Нам предстоит играть роль полицейского под прикрытием (как неожиданно!)), перед которым поставлена задача стать &quot;своим&quot; в международном преступном синдикате. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Основная сюжетная линия строится на миссиях, где нам предстоит браться за &quot;дело&quot; и выполняя гоночные миссии, доказывать свою пригодность для криминального мира. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;О том, что вы полицейский знает только один человек - ваш единственный контакт с &quot;внешним миром&quot;, его как раз и играет Maggie Q. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Пока Electronic Arts не раскрывают больших подробностей сюжета, но может это и не так плохо?!) &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;DIV align=&quot;center&quot;&gt;&lt;IMG src=&quot;https://obninsk.3dn.ru/All/18_nfs_3.jpg&quot;&gt;&lt;/DIV&gt;&lt;BR&gt;Undercover готов преподнести нам кинематографичные ролики и сюжет достойный Голливуда? Что ж посмотрим! Хотя уже сейчас видно, как Он похож на Most Wanted! &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Интервью с разработчиками Undercover &lt;BR&gt;Ресурс worthplaying.com опубликовал интервью с одним из разработчиков Undercover - Скотом Нельсоном (Scott Nielsen), который рассказал некоторые подробности... &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Интервью: &lt;BR&gt;WP: Итак, кто имеет честь говорить с нами?) Ваше имя, должность и занятие? &lt;BR&gt;SN: Я - Скот Нельсон, и я один из продюсеров игры Need for Speed Undercover. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;DIV align=&quot;center&quot;&gt;&lt;IMG src=&quot;https://obninsk.3dn.ru/All/18_nfs_4.jpg&quot;&gt;&lt;/DIV&gt;&lt;BR&gt;WP: Если бы вам пришлось коротко рассказать о сути Undercover, как бы Вы описали игру? &lt;BR&gt;SN: В Undercover вы играете роль полицейского под прикрытием. Вы беретесь за эту работу, чтобы глубоко проникнуть в криминальный мир, при этом сталкиваетесь с необходимостью стать членом одного из преступных сообществ. Это и есть основной элемент сюжета. Обещаю вы получите незабываемые впечатления от геймплэя. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;WP: Почему Need for Speed отходит от своих истоков? Ведь многие считают, что NFS это только гонки, но с Undercover, вы, ребята, действительно пытаетесь изменить эту ситуацию. Не боитесь ли вы, что оттолкнете ярых поклонников серии? &lt;BR&gt;SN: Я так не считаю. Вообще-то то, что мы делаем - это развлечения и неотъемлемая часть этого процесса - привнесение новых идей каждый год. Но при этом мы не делаем акцент на симуляторе или аркаде. Вы можете проследить корни Undercover вернувшись к началу, к дням Need for Speed Hot Pursuit. Приступая к Undercover мы объединили их сюжет и геймплэй вместе. Знаете, с Undercover мы не так и далеко ушли от истоков Need for Speed. Мы создали большой открытый мир тем самым отдавая дань прошлому серии, так как это одна из лучших ее особенностей и мы действительно очень взволнованы тем, что у нас получилось в Undercover. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;DIV align=&quot;center&quot;&gt;&lt;IMG src=&quot;https://obninsk.3dn.ru/All/18_nfs_2.jpg&quot;&gt;&lt;/DIV&gt;&lt;BR&gt;WP: Давайте поговорим о новых особенностях. Что вы добавили в Undercover, чего мы не видели в предыдущих играх серии Need for Speed? &lt;BR&gt;SN: Undercover - это погони, преследования и еще раз погони, это то, что действительно представляет сущность игры. Это элемент или концепция основывается на трех аспектах, трех столпах, таких как: невероятное по стилю вождение, сражения на шоссе и работа под прикрытием. Под &quot;вождением&quot; мы понимаем то, что дает вам полный контроль над машиной. Когда Вы видите, как машины в голливудских фильмах делают такие вещи, которые вы бы никогда не решились сделать в реальной жизни, вот именно этого мы хотим добиться в игре. Мы хотим, чтобы каждый чувствовал себя подобно герою, и , наконец, у нас есть движок позволяющий сделать это. Этот движок также предполагает систему повреждений и интеллектуальную систему взаимодействия с окружающим миром, много всего. Все это собрано воедино, чтобы вы действительно могли почувствовать себя героем. Сражения на шоссе представят собой новшество в геймплее. Они очень и очень интенсивны, непредсказуемы и эмоциональны - это действительно захватывающе. У вас будет возможность пронестись по шоссе со скоростью 240 км/ч при этом лавируя между другими автомобилями. Вы должны попробовать, чтобы почувствовать это. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;WP: Ранее в играх серии мы видели множество различных автомобилей. У нас были американские маскл-кары, целый ряд &quot;японок&quot; и &quot;европеек&quot;. Что Вы можете сказать нам об автомобилях, которые будут в игре? &lt;BR&gt;SN: Слишком рано раскрывать весь список автомобилей, но ваша попытка почти удалась) Мы все еще исправляем и доделываем работу по лицензированию. Но я дам вам небольшую подсказку. Ожидайте довольно стандартный перечень машин, который мы использовали и в прошлых играх серии. Вы уже сказали о некоторых из них, так в игре будут культовые американские маскл-кары, как и культовые японские автомобили, ну, и, конечно же, экзотические европейские авто. Мы создали хороший микс между раритетами, культовыми авто и некоторыми новыми довольно специфическими машинами. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;WP: Увидим ли мы какие-нибудь режимы в игре, например, «в гараже» или «мультиплэйер»? &lt;BR&gt;SN: Итак, вы снова пытаетесь узнать то, о чем я пока не готов говорить. Это все связано с выходом игры, поэтому очень скоро мы расскажем подробности о сюжете, о игровых режимах, работе под прикрытием и других инновациях. Скорее всего, через месяц мы посвятим всех в еще большее количество деталей об он-лайн режиме, режиме мультиплэйера и т.д. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;WP: Давайте поговорим немного о сюжете. Почему Maggie Q? Почему именно она подошла на эту роль? &lt;BR&gt;SN: Как мы уже говорили ранее, то, что у нас действительно получилось отлично – это интерактивная часть. Однако есть вещь, которую мы старались сделать еще лучше – это повествование. Чтобы одно соответствовало другому нам пришлось прибегнуть к помощи экспертов из Голливуда, чтобы те помогли нам рассказать эту историю. У нас была голливудская команда, голливудский режиссер – мы доверились профессионалам, чтобы воплотить все это в жизнь. Таким актером-профессионалом стала Maggie Q. Она как нельзя лучше подошла по характеру своего персонажа. Она играет Chase Linh (Чейс Лин), вашего наставника в игре и единственную связь с внешним миром. Она будет втягивать вас в неприятности и будет вытаскивать из них, она даст вам улики, благодаря которым вы узнаете о людях, с которыми придется столкнуться. Она подскажет вам кто ваша цель и кого вам придется сдать полиции. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;WP: А сколько денег вы потратили на оплату штрафов за превышение скорости? &lt;BR&gt;SN (хихикает): На самом деле я не превышал скорость уже три года, пока хорошо получается; но возможно сегодня вечером случится несчастье и пока я буду ехать меня тормознут. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Need for Speed Undercover: &lt;BR&gt;релиз в США - 18 ноября 2008 года &lt;BR&gt;релиз в Европе – 21 ноября 2008 года &lt;BR&gt;Игра выйдет на следующих платформах: Xbox 360, PS3, Wii, а также на PS2, NDS, PSP, PC и мобильные версии.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;</content:encoded>
			<link>https://obninsk.3dn.ru/news/2008-10-24-39</link>
			<category>PC Games</category>
			<dc:creator>SpikE398</dc:creator>
			<guid>https://obninsk.3dn.ru/news/2008-10-24-39</guid>
			<pubDate>Fri, 24 Oct 2008 11:47:00 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Анабиоз: Сон разума</title>
			<description>&lt;DIV align=&quot;center&quot;&gt;&lt;IMG src=&quot;https://obninsk.3dn.ru/All/76505742358943.jpg&quot;&gt;&lt;STRONG&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;DIV align=&quot;left&quot;&gt;Название в России:&lt;/DIV&gt;&lt;/STRONG&gt;&lt;/DIV&gt;&lt;FONT color=&quot;#0000cd&quot;&gt;Анабиоз: Сон разума&lt;/FONT&gt;&lt;BR&gt;&lt;STRONG&gt;Разработчик:&lt;/STRONG&gt; Action Forms&lt;BR&gt;&lt;STRONG&gt;Издатель:&lt;/STRONG&gt; Atari&lt;BR&gt;&lt;STRONG&gt;Издатель в России:&lt;/STRONG&gt; 1C&lt;BR&gt;&lt;STRONG&gt;Модель распространения:&lt;/STRONG&gt; розничная продажа&lt;BR&gt;&lt;STRONG&gt;Статус:&lt;/STRONG&gt; в разработке, запланирована на IV квартал 2008 года&lt;BR&gt;&lt;STRONG&gt;Российский статус:&lt;/STRONG&gt; в разработке, запланирована на IV квартал 2008 года&lt;BR&gt;&lt;STRONG&gt;Официальный сайт:&lt;/STRONG&gt;  &lt;FONT color=&quot;#0000cd&quot;&gt;http://www.anabiosis-game.com/&lt;/FONT&gt;&lt;BR&gt;&lt;STRONG&gt;Жанры:&lt;/STRONG&gt; Action (Shooter) / 3D / 1st Person&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Хоррор-экшены в СНГ существуют исключительно в импортном исполнении. Отечественные разработчики пока что не стремятся запугивать граждан темнотой и когтистыми монстрами — их успешно заменяют многочисленные ошибки, населяющие многие крупные проекты. Капли пота на лбу, рука, намертво прилипшая к...</description>
			<content:encoded>&lt;DIV align=&quot;center&quot;&gt;&lt;IMG src=&quot;https://obninsk.3dn.ru/All/76505742358943.jpg&quot;&gt;&lt;STRONG&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;DIV align=&quot;left&quot;&gt;Название в России:&lt;/DIV&gt;&lt;/STRONG&gt;&lt;/DIV&gt;&lt;FONT color=&quot;#0000cd&quot;&gt;Анабиоз: Сон разума&lt;/FONT&gt;&lt;BR&gt;&lt;STRONG&gt;Разработчик:&lt;/STRONG&gt; Action Forms&lt;BR&gt;&lt;STRONG&gt;Издатель:&lt;/STRONG&gt; Atari&lt;BR&gt;&lt;STRONG&gt;Издатель в России:&lt;/STRONG&gt; 1C&lt;BR&gt;&lt;STRONG&gt;Модель распространения:&lt;/STRONG&gt; розничная продажа&lt;BR&gt;&lt;STRONG&gt;Статус:&lt;/STRONG&gt; в разработке, запланирована на IV квартал 2008 года&lt;BR&gt;&lt;STRONG&gt;Российский статус:&lt;/STRONG&gt; в разработке, запланирована на IV квартал 2008 года&lt;BR&gt;&lt;STRONG&gt;Официальный сайт:&lt;/STRONG&gt;  &lt;FONT color=&quot;#0000cd&quot;&gt;http://www.anabiosis-game.com/&lt;/FONT&gt;&lt;BR&gt;&lt;STRONG&gt;Жанры:&lt;/STRONG&gt; Action (Shooter) / 3D / 1st Person&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Хоррор-экшены в СНГ существуют исключительно в импортном исполнении. Отечественные разработчики пока что не стремятся запугивать граждан темнотой и когтистыми монстрами — их успешно заменяют многочисленные ошибки, населяющие многие крупные проекты. Капли пота на лбу, рука, намертво прилипшая к мыши, умоляющее «не вылетай» на губах — вот где настоящий «survival horror»!&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Впрочем, сегодня речь пойдет о тех, кто старается. Киевская студия Action Forms намерена показать хороший пример коллегам, соединив сюжет с философским подтекстом, нестандартные способы его подачи и свежие графические технологии. О том, что ждет посетителей заброшенного ледокола «Северный ветер», рассказывают дизайнер проекта «Анабиоз: Сон разума» Ярослав Кравченко, ведущий программист Алексей Тугаенко и пресс-менеджер студии Павел Шалаев.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;AG: Что было первым: сценарий, некая «фишка», вокруг которой вращается все остальное, или движок? Разработчики современных шутеров нередко ставят визуальный ряд выше сюжета и геймплея. На что сделан упор в «Анабиозе»?&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;DIV align=&quot;center&quot;&gt;&lt;IMG src=&quot;https://obninsk.3dn.ru/All/1194359857_pic_www_igromania_eu_2.jpg&quot;&gt;&lt;/DIV&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Action Forms: Идея «Анабиоза» возникла в ходе разработки предыдущей игры — шутера «Вивисектор». Когда тот подошел к релизу, у нас уже был готов движок для «Анабиоза». Для нас сюжет игры всегда стоит на первом месте. Далее мы «наращиваем» все необходимое для реализации идеи.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Анабиоз (греч. «anabíōsis» — оживление, от «ana-» — «вновь» и «bíos» — «жизнь»), временное состояние организма, при котором жизненные процессы резко замедляются, что способствует выживанию его в неблагоприятных условиях окружающей среды.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;На Корабле произошло преступление, убийство Капитана. Корабль ждет Человека, который раскроет ему, кто виноват в его гибели. Того, кто не полагается на Силу, не стремится к Власти, которого не охватил Сон разума. Того, кто беспристрастен.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;DIV align=&quot;center&quot;&gt;&lt;IMG src=&quot;https://obninsk.3dn.ru/All/1194359857_pic_www_igromania_eu_3.jpg&quot;&gt;&lt;/DIV&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Почему «Сон разума»? «Воображение, покинутое разумом, порождает немыслимых чудовищ, но в союзе с разумом оно — мать искусств и источник творимых им чудес», — сказал великий Франциск Гойя. В игре мы встретим людей, одолеваемых ничтожными амбициями. Людей, готовых действовать безрассудно и тех, кто вообще неспособен действовать, создавать. Корабль спрашивает нас: «Живут ли они вообще?» Пусть каждый решает для себя сам.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;AG: Основное место действия «Анабиоза» — огромный атомный ледокол. Как вы подошли к процессу «строительства» корабля? Что он представляет собой на самом деле: набор связанных сюжетом уровней, последовательную цепочку локаций а-ля Half-Life или же цельный, единый мини-мирок, живущий по своим законам?&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;AF: За прототип корабля «Северный ветер» мы взяли реально существующий атомный ледокол «Арктика». Приведем некоторые его характеристики:&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;DIV align=&quot;center&quot;&gt;&lt;IMG src=&quot;https://obninsk.3dn.ru/All/1194359857_pic_www_igromania_eu_4.jpg&quot;&gt;&lt;/DIV&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Длина наибольшая: 148 м&lt;BR&gt;Ширина наибольшая: 30 м&lt;BR&gt;Толщина обшивки корпуса: 48 мм&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Для ощущения масштаба: размеры футбольного поля — 105 на 68 метров. То есть, ледокол — это половина поля в ширину, но при этом он в полтора раза длиннее!&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Тип главной установки: атомная турбоэлектрическая&lt;BR&gt;Силовая установка — две паровые турбины, приводящие в движение шесть генераторов, общая мощность — 75000 лошадиных сил&lt;BR&gt;Максимальный запас топлива: 4 года&lt;BR&gt;Максимальная скорость хода на чистой воде: 20,8 узлов (~40 км/ч)&lt;BR&gt;Максимальная скорость хода по полярному льду: 12 узлов (~24 км/ч)&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Проходу через льды помогает пневмоомывающая система, подающая нагретую воду под лед через специальные форсунки, а также полимерное покрытие и возможность быстрого передвижения балластной воды. Лед может ломаться при движении как вперед, так и назад. Судно движется за счет вращения трех гребных винтов, каждый из которых снабжен четырьмя семитонными лопастями. Две паровые турбины, обеспечивающие пар для движения, заключены в 160-тонную оболочку из стали, высокоплотного бетона и воды. Двойные вакуумные опреснители производят пять тонн чистой воды в час.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Экипаж судна — 150 человек. Места общего пребывания: ресторан, способный вместить всех пассажиров, кино/лекционный зал, баскетбольная площадка, спортзал, сауна и плавательный бассейн с подогретой морской водой.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;«Северный ветер» создавался по реальным чертежам с изменениями, которые диктует необходимость играть как внутри, так и снаружи ледокола. Корабль в «Анабиозе» можно сравнить с живым существом или отдельным миром, который живет по своим правилам. Каждый, кто попал на борт, становится его невольным узником. Судно состоит из логически связанных огромных отсеков, тесных коридоров и заброшенных кают. Многие локации хранят свои «загадки», будет множество ловушек, в которые угодить легче, чем обойти.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;AG: Когда речь заходит о сюжете, который разворачивается в замкнутом пространстве, всегда есть опасность, что игрок устанет бродить по похожим друг на друга коридорам и навсегда уйдет в Windows. Каким образом вы планируете решить эту проблему? Кстати, не боитесь сравнений с Doom 3, F.E.A.R., Cold Fear?..&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;AF: Все уровни корабля уникальны. Мы «проживаем» жизнь Корабля ДО его гибели, а также исследуем его внутренности уже ПОСЛЕ трагедии. Идем из нижних отсеков наверх. Нижние отсеки — это машинное отделение, генераторные помещения и сердце Корабля — реактор. Поднимаемся выше, выходим на главную палубу, где находятся вертолетная площадка, камбуз, столовая. Далее — каюты, замерзший аквариум, «живой уголок» и даже кинотеатр. В последнем уровне мы выйдем на верхнюю палубу, где станем свидетелями развязки истории.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Вот так мы и обеспечим резкую смену ситуаций. При этом «Анабиоз» не будет похож ни на одну из перечисленных вами игр. Чтобы игра получилась, необходимо создать атмосферу, особый «эфир», который объединяет все составляющие — графику, звук, музыку и интерактивность. Это — самая сложная и самая интересная задача.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;AG: Кого мы встретим на борту судна? Расскажите о наших врагах и союзниках (если можно, с примерами). Какова природа монстров «Анабиоза»? На что они опираются в большей мере — на собственный интеллект и органы чувств или разложенные дизайнерами триггеры?&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;AF: Главный герой, Александр Нестеров, встретит на борту ледокола множество различных созданий. Их поведение зависит от окружающей среды. Каждый обладает уникальными способностями, которые позволяют ему видеть, слышать, чувствовать присутствие главного героя и проводить различные атаки. Существа способны взаимодействовать с окружающим миром, то есть использовать различные предметы для нападения и защиты.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Но это не самое главное. Важно другое: перед нами — люди. Вернее, организмы, которые каждую секунду все еще пытаются выжить. Люди, попавшие в безвыходное положение из-за критической ситуации. Именно с этого момента они начинают меняться в соответствии со своим внутренним миром. То, что они тщательно скрывали, хорошее или дурное, пробивается наружу в буквальном смысле. Их облик начинает полностью отражать их сущность. Можно сказать, что таким образом они достигают определенной «гармонии».&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Машинист, Офицер и Охранник закрываются в реакторном отделении, где какое-то время сохраняется тепло, чтобы прожить еще несколько часов, а если повезет, и дней. Есть ли смысл в этом существовании? Другие матросы пытаются пробиться туда, но двери наглухо закрыты. Есть ли смысл в этой борьбе? Когда погаснет последняя частица тепла, Корабль погрузится в Анабиоз.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;AG: Герой «Анабиоза» обладает уникальной способностью проникать в воспоминания других персонажей. Каким образом «флэшбэки» вписываются в геймплей и повествование? Что это — просто нестандартный способ подачи сюжета или же шанс действительно повлиять на события, произошедшие в прошлом? Если верно второе, то насколько явными будут последствия такого вмешательства?&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;AF: Точно определить жанровую принадлежность «Анабиоза» достаточно сложно. Для нас это — психологический хоррор-экшен. Четыре персонажа, причастные к гибели человека. Игра заставит задуматься, решить для себя: «Кто из них виноват? Как бы я поступил в критической ситуации? На чью сторону я встану скорее всего? Какой образ мне ближе?»&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Для этого мы ввели «ментальное эхо». Мы проникаем в память погибшего человека (и не только) и возвращаемся во время, когда Корабль жил и дышал, был наполнен звуками людей. И вдруг все меняется, наступает некий переломный момент, который бывает в жизни каждого человека, когда рай сменяется адом, счастье — горем, уверенность — безысходностью. Я намеренно не буду приводить примеры.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Дело не в том, ЧТО мы делаем, попадая в мир другого человека, а в том, что мы УЗНАЕМ о нем, что мы ЧУВСТВУЕМ и КАК мы это переживаем. Из таких моментов и создается ткань повествования с необычным, уникальным рисунком для каждого игрока.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;AG: Насколько можно понять, мультиплеера ждать не стоит, а ведь именно благодаря ему современные шутеры задерживаются на винчестере дольше, чем на два-три дня. Чем в таком случае вы планируете стимулировать игроков к повторному прохождению?&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;AF: Действительно, в «Анабиозе» нет мультиплеера. Стимулировать мы никого не планируем. Создавать стимул — значит обдуманно вкладывать в произведение методы психологического влияния для достижения определенной цели. А это есть суть безнравственного начинания.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Если человек осмыслил увиденное, если после первого прохождения у него остались вопросы, то он вернется в «Анабиоз». С каждым последующим прохождением он сможет расширять диапазон впечатлений, ощущений и новой информации, стараться «копать глубже». Для этого необходимо желание или хотя бы врожденное, природное любопытство. Мы же стараемся создать многослойную палитру и вложить в нее максимально возможное число идей, не выходя за рамки замкнутого мира.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;AG: Заявленный жанр игры — horror/FPS, а значит, игроки вправе надеяться на щедрую дозу адреналина. Чем вы планируете пугать? Надеемся, не только темнотой и импами-за-дверью?&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;AF: Наша цель — создать атмосферу страха как предчувствия неизбежной гибели. МЫ уже знаем итог, но когда возвращаемся с помощью «ментального эха» во времени, то ОНИ еще не ведают о том, что случится. Вот этот Страх как ощущение. Он рождается у нас в голове, на стыке впечатлений от сравнения ЭТОГО и ТОГО миров. Эта боязнь везде, она незримо присутствует в воздухе, мы вдыхаем ее, но не в состоянии осознать логически. Мы пугаемся того, чего не можем понять. Мы отвергаем то, с чем мы не согласны. И эта атмосфера давит. Железная, тяжелая, сырая, незыблемая. Она заставляет нас утрачивать человеческую надежду, обретая взамен животные инстинкты. И мы вынуждены выбирать: сдаться или победить? остановиться или идти? отчаяться или верить?&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;AG: Какие виды оружия найдет отважный полярник на борту «Северного ветра»? Официальная страница проекта уверяет, что оружие будет исторически достоверным. Сколь далеко простирается реализм? Касается ли он, скажем, баллистики, скорости стрельбы и перезарядки?&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;AF: В самом начале игры, когда Александр только попадает на борт ледокола, у него нет оружия. Ему придется сражаться голыми руками. В игре реализована интуитивная система ближнего боя — удар, серия ударов, «комбо», блок. За управление отвечают клавиши передвижения (вперед, назад, влево, вправо) и кнопки мыши.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;В зависимости от сочетания нажатий меняются и виды атак. Например, сочетание «вправо+левая кнопка мыши = удар правой рукой справа». Еще есть, скажем, «вправо+назад+ЛКМ = удар правой рукой снизу». Правая кнопка мыши по умолчанию выполняет блок правой рукой. Если выполнить «вправо+ЛКМ+(во время выполнения удара)+влево+ЛКМ», то герой ударит правой рукой справа, а на возврате — ее внешней стороной.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;К сожалению, описание удара звучит значительно сложнее, чем он сам. Лучше уж один раз увидеть.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Естественно, каждый удар или «комбо» наносит различный урон. Враги будут активно реагировать на наши действия, ставить блоки, отходить в стороны и опережать атаки. В дальнейшем игрок сможет найти на корабле девять разных видов оружия, включая сигнальный пистолет, винтовку Мосина-Нагана, ППШ и даже ДП-27. В игре реализованы рикошеты, как от пуль, так и от осколков.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;AG: Кстати, насколько активно вы используете физику в дизайне игры? Где заканчивается граница ее применения: падающие бочки, «тряпочные» конвульсии трупов, рушащиеся конструкции, головоломки, произвольно уничтожаемая геометрия уровней?&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;AF: Мы не делаем упор на физике, благо, у нас достаточно других возможностей для воплощения задуманного. Физика просто «есть». Используются программные алгоритмы, но поддерживается и ускоритель Ageia PhysX. Кроме того, у нас есть физическая модель ткани, реализованная на одежде персонажей.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Но если очень хочется (или если кто-то не наигрался с погремушками в детстве), можно использовать всякие подручные предметы, хотя мы не акцентируем на этом внимание.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;AG: Памятуя об успешном опыте Action Forms в области расчленения монстров, стоит ли ждать дальнейшего развития темы? Как ведут себя противники, потеряв руку (ногу/клешню/голову…)? В «Вивисекторе» мы не раз и не два видели, как вполне обычные спецназовцы резво бегали и стреляли, будучи на одних лишь костях…&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;AF: В движке эта функция есть, она эволюционирует прямо в момент написания этих строк, и у нас большие ожидания на сей счет. Помимо отсечения рук/голов, мы работаем над визуализацией динамической крови. (Надеемся снова всех удивить.)&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;AG: Одна из особенностей движка AtmosFear 2.0 — реалистичный рендеринг колышущегося на ветру меха с попиксельным освещением каждого волоска. Весной, насколько я помню, вы еще не были уверены, найдется ли применение этой технологии в рамках «Анабиоза» (бороды и шубы полярников?). Как обстоят дела сейчас?&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;AF: Эта система замечательно поддерживается и используется там, где необходимо, то бишь, на всем «волосатом». Технология значительно улучшена, у нас появились новые возможности по созданию «меховых» материалов с различной степенью и структурой шерсти.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;AG: Мех, судя по обширному списку на сайте проекта, — не единственное достоинство AtmosFear 2.0: честное освещение и «мягкие» тени, параллакс-мэппинг, глубина резкости кадра, различные пострендерные эффекты… Какой из реализованных технологий вы гордитесь больше всего и почему?&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;AF: Главное — их сочетание. Я бы сказал, это самая сложная задача, когда в таком высокотехнологичном движке уживаются сложнейшие и при этом очень разные наработки. Иногда необходима изрядная доля «обаяния» и дружелюбия, чтобы их помирить.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Конечно, хочется выделить мягкие стенсильные тени. Насколько я знаю, «честно» их пока еще никто не реализовал. Также мы написали специальный «процессор» видеопамяти, так как, в отличие от других игр, у нас используются четырехслойные текстуры довольно большого размера. Для окружения это 1024х1024, для персонажей — 2048х2048 пикселов.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Отдельного внимания заслуживает и пакет «размытого» движения (motion blur), позволяющий создавать разные художественные эффекты. При этом «сила» размытия настраивается в опциях по желанию.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;AG: Сколько времени потратят на прохождение «Анабиоза» игрок-новичок и матерый профи? Есть ли возможность сохранения в любой момент?&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;AF: Сложно сказать, сколько времени потратят на прохождение игры новичок и профи. В игре очень много ловушек и лабиринтов, которые станут нелегкими задачами и для тех, и для других. В среднем на все уйдет около 8 часов. Что же до сохранений, то они выполняются автоматически в определенных местах. Но не пугайтесь! Таких точек в игре достаточно, чтобы можно было спокойно насладиться игрой.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;AG: О делах релизных. Стоит ли ждать демо-версию до начала продаж? На какие минимальные системные требования вы рассчитываете?&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;AF: Мы прилагаем все усилия для того, чтобы демо-версия «Анабиоза» вышла как можно скорее. Но для нас процесс создания самой игры намного важнее.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Для нормальной игры потребуется компьютер с процессором 2 ГГц, памятью объемом 1 Гб и видеокартой со 128 Мб памяти, поддерживающей шейдеры версии 2.0. Требования еще не точные, так как игра постоянно оптимизируется.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;AG: Спасибо за интервью и успехов в работе!&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;AF: Спасибо Вам и удачи!&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;</content:encoded>
			<link>https://obninsk.3dn.ru/news/2008-10-20-38</link>
			<category>PC Games</category>
			<dc:creator>SpikE398</dc:creator>
			<guid>https://obninsk.3dn.ru/news/2008-10-20-38</guid>
			<pubDate>Mon, 20 Oct 2008 07:51:35 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Alan Wake. I Am Awake...</title>
			<description>&lt;DIV align=&quot;center&quot;&gt;&lt;IMG src=&quot;https://obninsk.3dn.ru/All/awake_wake.jpg&quot;&gt;&lt;/DIV&gt;&lt;BR&gt;&lt;STRONG&gt;Жанр:&lt;/STRONG&gt; Psychological Action Thriller&lt;BR&gt;&lt;STRONG&gt;Разработчик:&lt;/STRONG&gt; Remedy Entertainment&lt;BR&gt;&lt;STRONG&gt;Издатель:&lt;/STRONG&gt; Microsoft&lt;BR&gt;&lt;STRONG&gt;Официальный сайт:&lt;/STRONG&gt; &lt;FONT color=&quot;#0000cd&quot;&gt;www.alanwake.com&lt;/FONT&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Все же есть и в игровой среде люди, работающие ради любви к искусству. В то время как многие девелоперы выжимают из своих франчайзов все соки, трансформируя их в сиквелы и триквелы, затем в доллары, и напрашиваясь на побои со стороны фанатов серии за загубленную идею, другие поступают совершенно противоположным образом. Max Payne был и остается той самой игрой, которая достойна нового продолжения. Но финская компания Remedy Entertainment сразу же после начала продаж второй части знаменитого kick-ass-шутера решила сменить направление. Ставший легендарным сценарист Сэм Лейк (Sam Lake) сел за перебор сценариев, которые удовлетворили бы всю команду. Остановились на одном из них, в котором вся вер...</description>
			<content:encoded>&lt;DIV align=&quot;center&quot;&gt;&lt;IMG src=&quot;https://obninsk.3dn.ru/All/awake_wake.jpg&quot;&gt;&lt;/DIV&gt;&lt;BR&gt;&lt;STRONG&gt;Жанр:&lt;/STRONG&gt; Psychological Action Thriller&lt;BR&gt;&lt;STRONG&gt;Разработчик:&lt;/STRONG&gt; Remedy Entertainment&lt;BR&gt;&lt;STRONG&gt;Издатель:&lt;/STRONG&gt; Microsoft&lt;BR&gt;&lt;STRONG&gt;Официальный сайт:&lt;/STRONG&gt; &lt;FONT color=&quot;#0000cd&quot;&gt;www.alanwake.com&lt;/FONT&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Все же есть и в игровой среде люди, работающие ради любви к искусству. В то время как многие девелоперы выжимают из своих франчайзов все соки, трансформируя их в сиквелы и триквелы, затем в доллары, и напрашиваясь на побои со стороны фанатов серии за загубленную идею, другие поступают совершенно противоположным образом. Max Payne был и остается той самой игрой, которая достойна нового продолжения. Но финская компания Remedy Entertainment сразу же после начала продаж второй части знаменитого kick-ass-шутера решила сменить направление. Ставший легендарным сценарист Сэм Лейк (Sam Lake) сел за перебор сценариев, которые удовлетворили бы всю команду. Остановились на одном из них, в котором вся верхушка компании сразу почувствовала особую изюминку. Встречайте, Alan Wake.&lt;BR&gt;В Интернете циркулирует довольно много данных о деталях сюжета игры, и большинство из них не имеет под собой никакого основания. В центре истории у нас молодой писатель по имени Алан Уэйк (Alan Wake), чьи книги ужасов становятся бестселлерами. В начале писательской карьеры его музой стала невеста Элис (Alice). С первого дня знакомства с Элис Алан начал видеть необычные сны, которые воплощал на бумаге. Затем девушка бесследно исчезает. Сломленный Алан впал в депрессию и перестал видеть сны, как, впрочем, и спать вообще. Литературная деятельность прекратилась. Алан отстраняется от скоростной урбанистической повседневности и приезжает в тихий город Брайт Фоллз (Bright Falls), штат Вашингтон, США, чтобы подлечить свое здоровье в местной клинике. Там он обретает покой и снова начинает спать спокойно. Внезапно он встречает работницу клиники, которая является точной копией Элис, и сновидения возвращаются, на этот раз в форме жутких кошмаров. Уэйк начинает писать новую книгу на основе новых снов, но чувствует, что в его жизни происходит что-то необъяснимое. Город Брайт Фоллз постепенно превращается в кошмарную интерпретацию новой книги Алана, что в итоге приводит писателя к долгим поискам истины и жесткой борьбе за свою жизнь, с помощью револьвера и фонарика.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;DIV align=&quot;center&quot;&gt;&lt;IMG src=&quot;https://obninsk.3dn.ru/All/14620--.jpg&quot;&gt;&lt;/DIV&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Проект, на который возлагают надежды все, начиная с самих Remedy и заканчивая поклонниками, начал свой путь в непростое для разработчиков всего мира время, когда жанр «экшен» стал постепенно сдавать позиции в холодной войне с многопользовательскими продуктами и MMORPG. На первое место потребитель выдвинул бесшовность, интерактивность, открытость мира для исследования и продолжительность геймплея, сравнимую с количеством рабочих часов в неделю, а хороший сценарий отошел на второй план. Поэтому изготовление Alan Wake в первые два года сводилось исключительно к созданию нового движка и игрового мира, и доработаны они были на высочайшем уровне. Вопрос, кто же станет издателем, висел в воздухе, пока проект не попал на глаза Microsoft Game Studios. AW оказался в мире большого маркетинга, противостояния игровых платформ и различных комбинаций пиара всех видов. Последствия не заставили себя долго ждать - игра заочно стала эксклюзивом для Vista и Xbox 360, и, в момент интеграции двух данных достижений Microsoft на рынок, Alan Wake стал фаворитом корпорации во всех сферах рекламы как образец идеального графического оформления.&lt;BR&gt;Посмотреть действительно было на что. Alan Wake предоставляет игроку многогранное воплощение игры мирового класса. Собственный движок с интегрированным физическим Havok-ом и лучшими программными фрагментами Max Payne 2 безупречно справляется с такими элементами, как смена дня и ночи, сногсшибательное моделирование погодных условий, влияющих на геймплей, мягкие тени, отбрасываемые от всех без исключения объектов в мире, нормал-мэппинг, множество различных шейдерных эффектов... Так и хочется сказать «полноценная поддержка возможностей DirectX10», но в этом все и дело - она ни разу не была анонсирована или подтверждена Remedy. Эксклюзив под Vista не означает перенос технологии на DX10, хотя это вполне вероятно.&lt;BR&gt;Физика - отдельный разговор. Модель взаимодействия предметов настолько проработана, что при запуске игры на Core 2 Duo только одни физические расчеты займут 80% ресурса одного из процессоров. Запуск игры на одном ядре не гарантируется, хотя внутренние тесты Remedy показали, что на Pentium 4 и на самых низких настройках запустить Alan Wake, в общем, можно. Но для игры на максимальных счастливым обладателям Windows Vista понадобятся по меньшей мере Intel Core 2 Quad, разогнанный до 3.73Ghz, и GeForce 7900GTX. А оперативной памяти... Какая разница, берите сразу три-четыре гигабайта, не прогадаете.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;DIV align=&quot;center&quot;&gt;&lt;IMG src=&quot;https://obninsk.3dn.ru/All/14625--.jpg&quot;&gt;&lt;/DIV&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Жанр Alan Wake - психологический экшен-триллер. На практике игровой процесс сводится к хождению, поездкам, общению и редкой, но очень стильной стрельбе. Неизвестно, будет ли в игре bullet-time, который бесспорно стал бы чудесной фишкой игры в исполнении Remedy, но нам обещают несколько принципиально новых элементов ведения боя. В стрельбе сделана ставка на качество, а не на количество. Так что патронов нам тоже особо много не дадут. Зато дадут фонарик, которым можно будет отогнать оппонентов или причинить им вред. Световые эффекты задекларированы Remedy как новый этап механики боя. Все бы хорошо, но так уж устроен мир, что наш Алан тоже получает повреждения от света, хотя и чисто номинальные, поскольку с рождения страдает зрительной светобоязнью и повышенной чувствительностью (здравствуй, HDR). Солнечный свет писатель переносит вполне нормально, так что днем Алану придется в основном вести расследование происходящего, а ночью наступает борьба за существование.&lt;BR&gt;Перед каждой перестрелкой нас будут долго пугать - мягким, тягучим способом, в лучших традициях фильмов о том, как главный герой ищет баланс между реальностью и иллюзиями. Бояться в Alan Wake действительно придется. Об этом позаботится великолепный композитор Анджело Бадаламенти (Angelo Badalamenti), ответственный за музыку к фильмам Дэвида Линча (David Lynch).&lt;BR&gt;Игровой мир охватывает 100 квадратных километров (36 кв. миль) с прямой видимостью в 2 километра. Он будет полностью бесшовным, никаких экранов дозагрузок ни при каких обстоятельствах. Карта будет открываться постепенно, предоставляя доступ в новые районы. С каждым персонажем на улице можно поговорить и получить вразумительный ответ. Алан Уэйк сможет заходить в здания и изучать их изнутри. Одной из основ геймплея станет полноценная поддержка и необходимость перемещения на автомобиле. Тем не менее, ждать от Брайт Фоллз новой GTA не придется. История касается только одного Алана.&lt;BR&gt;Геймплей носит миссионный характер - получили миссию, выполнили, поехали за новой. Взять новое задание можно когда угодно. Мир игры неприхотлив и не ограничивает игрока во времени. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;DIV align=&quot;center&quot;&gt;&lt;IMG src=&quot;https://obninsk.3dn.ru/All/14630--.jpg&quot;&gt;&lt;/DIV&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Сугубо сингловый Alan Wake - достаточно крупный проект по меркам игровой индустрии, даже до вмешательства Microsoft на его изготовление было потрачено 7 миллионов долларов (хитовый Max Payne стоил намного меньше). Издатель принял верное решение, оставив разработку игры целиком самой Remedy, в составе которой трудятся три десятка талантливых людей. Финны пока что прекрасно обходятся собственными силами, а моделью Алана послужил также финский актер Ийка Вилли (Ilkka Villi).&lt;BR&gt;Форма подачи сюжета представляет собой систему миссионных эпизодов, перемежающихся с заставками. Параллельно ведется устное повествование от лица Алана. Как и в Max Payne, сюжет будет держать в приятном напряжении в течение всей игры, выдавая по чуть-чуть ценной информации по мере прохождения заданий. Общее время прохождения исчислению не поддается. В любом случае, игра будет в несколько раз длиннее Max Payne. Если сценарий MP создавался по шаблону кинофильма, то в случае с Alan Wake была взята разметка сериала. Кроме того, сериалы часто бывают длиной в несколько сезонов, так что стоит сразу предупредить, что Alan Wake - это лишь первый «сезон», вариант окончания которого выберет игрок. После выхода Alan Wake в продажу начнется работа над сиквелом игры. И он будет не единственным.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;</content:encoded>
			<link>https://obninsk.3dn.ru/news/2008-10-20-37</link>
			<category>PC Games</category>
			<dc:creator>SpikE398</dc:creator>
			<guid>https://obninsk.3dn.ru/news/2008-10-20-37</guid>
			<pubDate>Mon, 20 Oct 2008 07:00:25 GMT</pubDate>
		</item>
	</channel>
</rss>